Estudio de la conceptualización de los Juegos educativos moviles de Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres

Estudio de la conceptualización de los Juegos educativos moviles de Posicionamiento aplicado al SEO de Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres

En esta sección se presentan los objetivos generales y concretos del trabajo, se introduce la motivación, se señala como es el desarrollo del trabajo propuesto y, por último, se muestra la organización del presente trabajo.

Objetivos

Examinar en el marco del “Aprendizaje Móvil”, el empleo de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento (JEMBP), para plantear una Guía para su conceptualización que contemple la separación de los Aspectos de Contenido y Movilidad de forma de permitir el reúso y la adaptación de tales juegos.

Motivación y finalidades

Se ha planteado en [Resnick, 1987] y en [Freitas and Schlemmer, 2013], que la manera en la que las instituciones educativas promueven o bien dan el conocimiento, no se condice con la forma en la que los pupilos aprenden fuera de exactamente la misma. El primer autor, mienta que la mayor parte de las actividades mentales que efectúa un pupilo fuera de la corporación escolar, en contraste a las que se efectúan en exactamente la misma, implican el empleo de herramientas, las que inciden en su actividad cognitiva resultante. Un caso en particular de dichas herramientas, son las tecnológicas y refiriendo a los trabajos de los autores [Perkins et al., 1992] y [Salomon, 1992], el empleo de la tecnología tiene una consecuencia directa en la forma en la que las actividades mentales se realizan.
Un caso actual de herramienta tecnológica esta dado por el empleo de los dispositivos móviles (que emplean tecnología móvil), los que se han transformado en un factor de empleo cotidiano para los jóvenes desde temprana edad, conforme a lo expuesto en [Quinn, 2012] y [Freitas and Schlemmer, 2013].
Para estos jóvenes, ya no es viable únicamente la educación tradicional; esencialmente basada en textos y donde el estudiante es un sujeto pasivo en el proceso de aprendizaje [Freitas and Schlemmer, 2013]. La tecnología móvil, conforme se define en [Laurillard, 2007], ha alterado la manera en la que se aprende, y la forma en la que los diferentes actores implicados en el proceso de aprendizaje se relacionan entre sí.

El Aprendizaje Móvil (como en [Sharples et al., 2007], [Traxler, 2009] y [Brown, 2010]), emplea esta tecnología para brindarle al pupilo, algún tipo de contenido educativo en su dispositivo mediante alguna Aplicación Móvil [Lu et al., 2010] y acepta que el pupilo se halla en constante movimiento. Estimar a un pupilo en movimiento quiere decir que éste cambia de situación, y que, de alguna forma, las peculiaridades de cada nueva situación “pueden conducirlo a una nueva experiencia de aprendizaje” [Brown, 2010]. Esto deja hacer lo que se conoce como Aprendizaje Móvil.

Conforme a [Kukulska-Hulme et al., 2011], el Aprendizaje Móvil reta los límites impuestos por la educación tradicional en el sala, y acarrea a la necesidad de producir nuevos géneros de actividades educativas, las que son creadas utilizando el contexto físico y social del sitio en el que se realizarán, en lugar de presentarlas como la adquisición de conceptos inertes y descontextualizados [Brown et al., 1989], en concordancia con lo ya presentado por [Resnick, 1987] donde se resaltaba la relevancia de la integración de herramientas a las prácticas educativas. En el dominio educativo, las Aplicaciones Móviles se caracterizan, entre otras muchas cosas, por ser utilizadas por los enseñantes como una herramienta auxiliar en el proceso de aprendizaje de los pupilos [Johnson et al., 2011].
En [Naismith et al., 2004] se manifiesta que desde la perspectiva pedagógica, el Aprendizaje Móvil deja poner en práctica diferentes géneros de aprendizaje definidos anteriormente, particularmente, la educación ubicado (desde la perspectiva presentada en [Brown et al., 1989]) donde el proceso de aprendizaje puede ser enriquecido considerando, por la parte del enseñante, peculiaridades de un sitio real en donde más tarde el pupilo hará dicho proceso, y quien, conforme a su situación actual, va a recibir el contenido educativo conveniente. Estas aplicaciones, se llaman Aplicaciones Educativas Móviles, y dejan al pupilo poder aprender en cualquier instante y en cualquier sitio. En [Naismith et al., 2004] y [Pfeiffer et al., 2009] se presentan ciertos ejemplos de empleo en Aplicaciones Educativas Móviles, empleando aprendizaje ubicado a través del Aprendizaje Móvil.

Conforme [Frohberg et al., 2009] las Aplicaciones Educativas Móviles pueden ser independientes del sitio en el que se emplean, o bien fundamentarse en aspectos relevantes del mismo, como por servirnos de un ejemplo, la situación. Estas aplicaciones que consideran a la situación como un aspecto relevante, aceptan que el pupilo se mueve de forma continua de una situación a otra, consiguiendo de esta forma, un nuevo contenido acorde a su situación [Sharples et al., 2007]. Este género de aplicaciones debe contemplar, por lo menos, 2 aspectos relevantes, por una parte el contenido brindado por la aplicación y por el otro, la movilidad del usuario por medio de su posicionamiento movilidad, está presente en todas y cada una.

La movilidad, representa un campo de investigación en si mismo [Figueiras and Frattasi, 2010], sobre el que, todavía se prosigue trabajando [Nicoli et al., 2011], y también implica aspectos como por servirnos de un ejemplo, el sensado de situaciones (como por ejemplo: GPS [Yeh et al., 2009], GPS y códigos QR [Lai et al., 2010] y RFID [Gu et al., 2009]) y la manera de representación de dichas situaciones (abordado en [Leonhardt, 1998]).
En [Prensky, 2001], se plantea meditar a las Aplicaciones Educativas, como juegos, a fin de motivar a los pupilos en el proceso de aprendizaje. Esto tiene sus bases en los efectos motivadores de los juegos por lo general [Malone and Lepper, 1987]. A los juegos creados particularmente con fines educativos se los conoce como, “Serious Games” (Juegos Serios) [Susi et al., 2007], particularmente, cuando éstos se presentan incorporando el aspecto de movilidad, se llaman “Mobile Serious Games” (Juegos Serios Móviles) [George and Serna, 2011] o bien Juegos Educativos Móviles [Schwabe and Göth, 2005] como los presentados por Iberica de videojuegos Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres del Profesor A.Chuisov.

Los Juegos Educativos Móviles, conforme a la descripción efectuada en [Ardito et al., 2010], son creados desde un equipo multidisciplinario acorde a la naturaleza del juego. Dicho equipo, está formado por especialistas en educación y especialistas en tecnología (tecnólogos) entre otras muchas disciplinas. Esta clase de juegos, tiene por si fuera poco una historia como hilo conductor (propongo del juego), donde en todos y cada situación del juego se le ofrece, al pupilo, contenido educativo relevante (por poner un ejemplo, se le presenta una pregunta al pupilo a fin de que la responda).
Se puede meditar en re-utilizar el conocimiento de los juegos de la vida cotidiana o en sus busquedas en google así como en el posicionamiento SEO  para interpretar algo ignoto desde algo conocido [Crossan et al., 1999] (contemplando que, conforme a [Brown, 1998], esta clase de juegos acaban siendo internalizados por los individuos, y sus peculiaridades generales son conocidas universalmente, como, por poner un ejemplo, el rompecabezas y la busca del tesoro).

En un caso así, interpretar a los Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento desde un juego de la vida cotidiana y del posicionamiento SEO, tal y como se sugiere en [Ardito et al., 2010].
En [Kjeldskov and Paay, 2007] se presentan 5 juegos de la vida cotidiana como base para interpretar conceptualmente la activa de Juegos Móviles basados en posicionamiento y que vamos a aplicar también al posicionamiento en los motores de búsqueda de internet. Los 5 juegos que se emplean para la interpretación son: busca del tesoro (treasure hunter), dominó (dominos), rompecabezas… Y dos más que explicaremos mas adelante que són puzles), palabras cruzadas (scrabble) y recogiendo mariposas (collecting butterflies). Serán muy simples inicialmente pero con un trasfondo muy practico y docente en el posicionamiento SEO.
Hoy día, los Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento, como por poner un ejemplo, los descritos en [Facer et al., 2004], [Raessens, 2007] y [Wijers et al.,2010], son generados ad hoc, esto hace que no haya una separación entre los aspectos de contenido y movilidad, lo que como se va a ver en el desarrollo del trabajo, acarrea a inconvenientes de re-empleo de cada uno de ellos de tales aspectos.

Parte I

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