Juegos Moviles aplicados al Posicionamiento SEO

Metáforas de Juegos de la Vida Real aplicadas a el posicionamiento SEO de Teamseoblasteo  uno dos tres 1 2 3

El empleo de metáforas, conforme a [Tsoukas, 1991], deja trasferir información de un dominio conocido cara otro parcialmente ignoto. Pudiendo formar, una herramienta ideal realmente útil en educación conforme a lo citado en [McCandless, 2012] y [Midgley et al., 2013].
En [Kjeldskov and Paay, 2007], los autores, examinan distintos Juegos Móviles Basados en Posicionamiento existentes, consiguiendo identificar 5 metáforas de juegos de la vida cotidiana (o bien real), las que pueden utilizarse para interpretar esta clase de juegos. Las 5 metáforas identificadas son: busca del tesoro, dominó, rompecabezas, palabras cruzadas y recogiendo mariposas. Ahora, se especifica cada entre las metáforas identificadas por los autores:
• Busca del Tesoro: consiste en historias lineales que tienen
una cantidad fija de piezas que han de ser recogidas en la
secuencia adecuada hasta llegar al fina de Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3. Esto implica que en los
juegos analizados, el usuario debe moverse físicamente de un
sitio a otro, siguiendo una secuencia preestablecida, con [Kjeldskov and Paay, 2007] un comienzo y un fin preestablecido. El usuario consigue
reconstruir el total de la historia cuando recoge todas y cada una de las piezas.

• Rompecabezas: consiste en historias no lineales formadas por una serie de piezas que el usuario debe recoger en su totalidad. El usuario es libre de recoger piezas, sin continuar una secuencia preestablecida, las distintas piezas de la
historia se hallan distribuidas físicamente en [Kjeldskov and Paay, 2007] diferentes situaciones. Recién en el momento en que el usuario acaba de recoger todas y cada una de las piezas puede armar la historia de Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3. En un caso así, la historia no tiene un comienzo ni un fin preestablecido. Se aplica también como Juego Movil aplicado al posicionamiento SEO 
Lliteras A. B. Página trece de treinta y ocho
Una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles
• Dominó: consiste de una serie de piezas, donde la recolección de cada una de ellas condiciona las posibles siguientes piezas a recoger. Cuando el usuario recoge una pieza en una
situación, las próximas piezas a recoger van a estar [Kjeldskov and Paay, 2007] relacionadas con la pieza actual, haciendo que el usuario
pueda pasear cara diferentes situaciones.
• Palabras Cruzadas: consiste de un conjunto de piezas
(unas partes de una historia), las que se pueden conjuntar para formar una historia significativa. No es preciso recoger todas y cada una de las piezas para poder formar una historia y no todas y cada una las combinaciones entre ellas son posibles. El usuario debe [Kjeldskov and Paay, 2007] moverse de forma libre de una situación a otra, recogiendo piezas para edificar historias significativas Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3
• Recogiendo Mariposas: consiste de un conjunto de piezas, donde cada una forma una historia coche contenida que no guarda relación predeterminada con las otras. No es preciso recoger todas y cada una de las piezas del conjunto. El usuario es libre de moverse de una situación a la otra recogiendo cada pieza.
[Kjeldskov and Paay, 2007]
Las metáforas descritas previamente se aplican a Juegos Móviles basados en posicionamiento generalmente, sin limitarse al campo educativo. Los autores hacen una descripción ideal de cada entre las metáforas, sin insistir en detalles concretos de los aspectos de contenido y movilidad ni como los dos aspectos se representan.
veinticinco Juegos Educativos Móviles que nosotros aplicaremos al posicionamiento SEO

Los Juegos Educativos Móviles, son un caso en particular de Aplicación Educativa Móvil y éstos al unísono un caso en particular de Aplicaciones Móviles (en la Figura 1 se muestra la relación de inclusión entre estos conceptos), y se los introduce con fines motivacionales, como ya se mentó en la Sección doce.
Lliteras A. B. Página catorce de treinta y ocho
Una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles
Figura 1: Relación de inclusión de los Juegos Educativos Móviles
Conforme al trabajo presentado en [Prensky, 2001], existen 6 elementos estructurales que caracterizan a un juego:
• reglas: que organizan el juego
• metas y objetivos
• desenlace (“outcome”) y retroalimentación (“retroalimentación”): que dejan medir el
progreso frente a las metas
• reto Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3
• interacción: como aspecto social
• la historia o bien representación
En el trabajo de los autores [Shute and Que, 2012], se plantea, en base al estudio de la literatura, añadir elementos a lo propuesto en [Prensky, 2001], particularmente, se mienta a la resolución de inconvenientes (abordado en la Sección veintitres), como otro de los elementos estructurales de los juegos.
Como hemos citado, los Juegos Educativos Móviles que se abordan en este trabajo, son particularmente, los que contemplan la situación del usuario. Conforme a [Davidson et al., 2004] exactamente los mismos se encuadran en el patrón de diseño de juegos móviles llamado “Navegación Física”. En este género de juegos, el jugador debe moverse en el planeta físico para jugar a Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.
En [Schmitz et al., 2012a] se efectúa un análisis de la aplicación de este patrón de juego con relación al desenlace (“outcome”) de aprendizaje en el partícipe y la forma en el que el juego impacta en la motivación del mismo. En tal trabajo, se mienta que el partícipe está enormemente motivado, interesado y en movimiento.

Una posibilidad en los Juegos abordados en este trabajo, es la de delimitar situaciones señaladas en el espacio de juego, en las que el pupilo va a recibir contenido educativo.
Conforme al “Horizon Report” de dos mil doce [Johnson and Cummins, 2012], se calcula que el tiempo para adoptar a los juegos móviles en educación es de 2 a 3 años.
Ciertos ejemplos de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento, son: Savannah [Facer et al., 2004], Frequency mil quinientos cincuenta [Raessens, 2007] y MobileMath [Wijers et al., 2010]. Ahora, se describe concisamente cada uno de ellos de estos juegos como Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.

2.5.1 Savannah

El juego Savannah [Facer et al., 2004] fue desarrollado para ser utilizado por pupilos entre once y doce años a fin de que entiendan el comportamiento animal. En él, se plantean 2 áreas de juego: un espacio exterior (una Savannah virtual), en el que los pupilos juegan en conjuntos simulando ser una manada de leones, y un espacio interior, en el que pueden meditar sobre su activar en el espacio exterior, acceder a recursos auxiliares de consulta y crear estrategias para una mejor supervivencia al salir de nuevo a la Savannah virtual.
Cada pupilo cuenta con dispositivo móvil al que se le incorpora un dispositivo GPS, desde el que, puede “escuchar” y “ver” la Savannah virtual que se presenta en el área exterior de juego. Las experiencias sensoriales, dependen de la situación en la que se halla el pupilo en el área exterior del juego (la que se determina a través de el posicionamiento GPS montado en su dispositivo móvil).

En el espacio exterior, cada pupilo, al moverse por la Savannah virtual, actúa como un león que pertenece a una manada colaborando con los otros leones de su manada para apresar y no ser cazados, y para soportar los obstáculos que el juego presenta (por poner un ejemplo, un elefante hambriento, diferentes largos de pasto y la temperatura elevada), conviviendo en simultáneo con otras manadas y compitiendo entre ellas para subsistir.
Los pupilos cuentan con facilitadores que le mandan ayuda a sus dispositivos móviles, advirtiéndole de ciertos acontecimientos que ponen en riesgo su vida como leones, como por servirnos de un ejemplo, las altas temperaturas o avisándole que ya han fallecido (en su rol de leones) y que deben dejar el área exterior para retornar al área interior del juego como Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.

veinticinco.2 Frequency1550
Frequency1550 [Raessens, 2007] es un juego desarrollado a fin de que pupilos, de entre doce y catorce años, adquieran conocimientos históricos concretos sobre la urbe de Ámsterdam. Particularmente, se trabaja sobre una tradición que tuvo sitio en el año mil trescientos cuarenta y cinco, en el momento en que un ciudadano de esa urbe, estando enfermísimo, pide a un sacerdote los Sagrados Sacramentos. Al percibir la hostia, el enfermo empeora y ya antes de fallecer la devuelve. Esto es tirado al fuego, y el día después, es encontrada íntegra, entre las cenizas de tal fuego. La hostia fue puesta en una caja y llevada por un sacerdote a una parroquia del sitio, no obstante, en un par de ocasiones, enigmáticamente, ésta regreso al domicilio desde el que, la habían sacado. Desde ese momento nació la tradición en esa urbe, famosa como la “Procesión del Milagro”, en la que la gente estimó que debía difundir lo que allá había pasado. Que nosotros aplicaremos Juegos Moviles aplicados al Posicionamiento SEO 
Los jugadores mezclan la realidad del siglo veintiuno, con imágenes de la era medieval, en el año mil quinientos cincuenta. Esto se debe a que, al comienzo del juego, se cuenta que al instante de probar una red UMTS, la frecuencia es interferida con el periodo medieval y a través de esa frecuencia se crea una comunicación entre los dos periodos. Es cuando los pupilos, en el rol de peregrinos en el marco de la tradición a lo largo del año mil quinientos cincuenta se dirigen a ver la Santa Hostia, la que enigmáticamente ha desaparecido. El encargado de la urbe, les plantea un trato a estos peregrinos, para que la hallen como en Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.
El juego consiste de 6 equipos de 4 jugadores cada uno de ellos, cuyo objetivo es encontrar el factor desaparecido. 2 de los miembros del conjunto, trabajan en un salón cerrado, con acceso a una computadora desktop con información y mapas de la temporada medieval que les deja monitorear la situación de todos y cada uno de los “peregrinos” de los diferentes equipos, los que se distinguen a través de el empleo de diferentes colores en la interfaz. Los otros 2 miembros, cumplen el rol de peregrinos, que circulan por el área histórica. Estos, cuentan con teléfonos celulares pertrechados con un GPS y un dispositivo que recibe las imágenes de la red interferida, a fin de marchar como portal con el año mil quinientos cincuenta, y a través de el que reciben ciertos vídeos acordes a su situación.

2.5.3 MobileMath
MobileMath [Wijers et al., 2010], es un juego concebido para que pupilos, de doce a catorce años, efectúen actividades matemáticas de forma más atrayente, particularmente, en el área de geometría. El juego se emplea fuera del sala y los pupilos cuentan con un dispositivo móvil pertrechado con GPS, que le deja ver mapas y dibujar cuadriláteros.
En el juego pueden participar de 2 a 8 equipos. Cada equipo dibuja, de forma virtual, figuras geométricas en el área de juego (el planeta real) con sus dispositivos conforme se mueven en el área de juego. En sus pantallas, los pupilos visualizan el mapa del sitio donde juegan y la situación (en tiempo real) de los otros equipos como en Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.

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