Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres propone el video juego “8 Apellidos Catalanes” como caso práctico en el SEO basado en la Geolocalización

3.3 Conceptualización, Geolocalización e idiomas de los Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento JEMBP  Teamseoblasteo 1 2 3 Uno Dos Tres

En Teamseoblasteo 1 2 3  y la Geolocalizacion aplicada a los juegos educativos moviles de posicionamiento SEO

Como ya se mentó en la Sección doce, los Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento, pueden ser utilizados por los enseñantes como una herramienta auxiliar, en el proceso de aprendizaje del pupilo. Un paso anterior al empleo de esta clase de juegos como herramienta, es el proceso de creación de exactamente los mismos. Para esto, y dada la naturaleza interdisciplinaria del equipo implicado en la creación de estos juegos, es que estimamos que la Guía propuesta puede favorecer la comunicación entre los diferentes especialistas, particularmente, nos focalizaremos en los especialistas en educación y los tecnólogos, asumiendo que los especialistas en educación definen los contenidos y los tecnólogos definen los aspectos de movilidad de la aplicación y efectúan la implementación. La Guía se establecerá desde conceptos básicos y servirá como un medio de preparación conjunta de estos juegos.
Dado a que la generación de los aspectos de contenido y los aspectos de movilidad deben relacionarse al instante de la creación del juego (conforme a lo mentado en la Sección treinta y dos), es precisa una comunicación entre los especialistas en educación y los tecnólogos.
Anterior al empleo de la Guía propuesta, los especialistas en educación van a deber acotar el rango de edades de los receptores del juego, sus objetivos educativos, y el fin pedagógico del mismo. El equipo multidisciplinario va a deber establecer una narrativa de juego o bien hilo conductor del mismo. Después de esto, se puede empezar a emplear la Guía propuesta. Ahora, planteamos una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento, a fin de que, los especialistas en educación puedan centrarse en el aspecto de contenido, para delegar en los tecnólogos el aspecto de movilidad y la implementación.
3.3.1 Guía para la Conceptualización de JEMBP

Nivel  juego Teamseoblasteo Uno

En la Guía propuesta, se efectúa una primera división ideal, basándonos en examinar si el contenido educativo a ser brindado al pupilo depende o bien no del sitio en el que se ofrecerá. Un contenido educativo, no depende del sitio donde se ofrece, por servirnos de un ejemplo, cuando el pupilo llega a una situación señalado en el espacio de juego, y se le da una pregunta a fin de que resuelva una operación matemática basándonos en su conocimiento anterior, al paso que un contenido educativo depende del sitio donde se ofrece, cuando está definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego, por servirnos de un ejemplo, el contenido brindado podría solicitarle al pupilo que observe las peculiaridades del sitio en el que se halla y basándonos en dicha observación, que responda una pregunta. Desde este análisis, se establecen 2 posibles opciones al instante de iniciar a crear estos juegos:
• Opción A: El contenido educativo NO va a ser definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego. Esto quiere decir que las preguntas que se le van a presentar al pupilo en una situación determinada, no están relacionadas con el espacio en el que se hallan (por poner un ejemplo, solucionar una ecuación matemática desde conceptos vistos). En un caso así se puede decir que la movilidad del pupilo está pensada como una forma de estimular el “juego” y por su parte, dejar que maneje conceptos espaciales, como el de localización, caminos para llegar de un sitio al otro, etcétera
• Opción B: El contenido educativo va a ser definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego. Esto quiere decir que la experiencia, es una experiencia de campo concreta (por servirnos de un ejemplo, contestar sobre una planta que se halla en el sitio en donde está posicionado el pupilo). Acá, se pone en juego de forma considerablemente más explícita, la exploración de espacio en el que se ejecuta la aplicación.
La opción con la que se decida crear el JEMBP, condicionará el reúso que se pueda efectuar de los aspectos de contenido y movilidad. Esto va a ser retomado después de la presentación de las 2 opciones. A lo largo de la especificación de exactamente la misma no se aborda la temática de reúso.

Nivel juego Teamseoblasteo Dos

En la Tabla 1, se muestra la notación a emplear en la ejemplificación de la Guía propuesta.

Representación
gráfica
Descripción
Contenido Educativo
Espacio de Juego
Posición señalado
Indica exactamente en qué situación señalada se ofrecerá un contenido educativo
Tabla 1: Referencia gráfica de las Figuras cuatro a once
Para las dos opciones de la Guía, el especialista en educación va a deber seleccionar entre las estructuras para el contenido educativo, descritas en la Sección treinta y dos. Va a deber efectuar la elección y representación (por servirnos de un ejemplo, esquema del plano o bien mapa) del espacio de juego y también señalar las situaciones señaladas de tal espacio en el que se ofrecerá contenido educativo y después los tecnólogos deberán incorporar la relación entre los contenidos educativos y el espacio de juego.

La diferencia entre las opciones A y B es que mientras que en la primera opción los puntos i) y ii) (que van a ser ahora descritos) pueden ser efectuados en cualquier orden (articular los contenidos educativos primero y después detallar el espacio de juego y las situaciones señaladas en las que se ofrece el contenido o bien a la inversa), en la opción B primero debe definirse el espacio de juego y las situaciones señaladas, para entonces acotar la estructura para el contenido concreto para dichas posiciones; esto se debe a que en esta alternativa, el contenido es dependiente de la situación.
Para las dos opciones de creación, las estructuras de contenido en el marco de la Guía propuesta se explican a continuación:
􏰀Estructura Secuencial: determinar si se trata de una estructura lineal o bien con bifurcación

Nivel juego Teamseoblasteo Tres

• Estructura Secuencial Lineal (Busca del Tesoro): En un caso así, los especialistas en educación van a deber articular cada entre los contenidos educativos considerando un orden sucesivo para exactamente los mismos (un contenido seguido de otro como se muestra en la Figura cuatro).
Figura 4: Contenido educativo estructurado linealmente
Esto es, para cada contenido educativo, se acepta que todos y cada uno de los precedentes ya han sido vistos por el pupilo. El orden de cada uno de ellos de estos contenidos ha de ser expresado en forma explícita por la parte de los especialistas en educación a fin de que entonces los tecnólogos puedan crear el soporte digital pertinente.
• Estructura Secuencial con Bifurcación (Dominó): En un caso así, los especialistas en educación van a deber acotar cada entre los contenidos educativos considerando la posibilidad de bifurcaciones entre ellos (ver Figura cinco).
Figura 5: Contenido educativo estructurado con bifurcación
Esto desea decir que, para un contenido dado, diferentes pupilos pueden tener experiencias diferentes, en dependencia del recorrido efectuado. Las bifurcaciones posibles para cada contenido educativo, han de ser indicadas en forma explícita por la parte de los especialistas en educación a fin de que entonces los tecnólogos puedan crear el soporte digital pertinente.
􏰀 Estructura de Conjunto: determinar si se trata de contenidos educativos apartados (autocontenido educativo) o bien relacionados semánticamente (en los dos casos, la estructura es de conjunto como se muestra en la Figura seis)
Figura 6: Contenido educativo estructurado como conjunto
• Conjunto Apartado semánticamente (Recogiendo Mariposas): Los especialistas en educación van a deber delimitar cada entre los contenidos educativos estimando que exactamente los mismos no tienen una relación semántica explícita entre sí. No hay un orden preestablecido a fin de que los contenidos sean vistos.

 

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• Conjunto Relacionado semánticamente: determinar si la relación entre los contenidos se da entre un subconjunto (parcial) o bien entre todos (total)
• Conjunto con Relación semántica parcial(Palabras Cruzadas): Los especialistas en educación deben crear los contenidos educativos, contemplando que éstos guardan una relación semántica y de composición entre sí, y a sabiendas de que, no necesariamente todas y cada una de las composiciones son viables, ni que todos y cada uno de los contenidos educativos van a ser necesariamente vistos por el pupilo. Los especialistas en educación deben informar a los tecnólogos las reglas válidas de composición entre los contenidos educativos.
• Conjunto con Relación semántica total (Rompecabezas): Los especialistas en educación deben crear los contenidos educativos, contemplando que exactamente los mismos guardan una relación semántica y van a ser vistos en su totalidad por los pupilos sin proseguir un orden preestablecido.
Otra actividad en común para las dos opciones de creación propuesta en la Guía es, por la parte de los especialistas en educación, la elección del espacio de juego, para entonces, efectuar una representación de tal espacio (por poner un ejemplo, un dibujo esquemático del sitio) y también señalar cada uno de ellos de las situaciones señaladas en las que se ofrecerá contenido educativo (esto es parte integrante de la capa de movilidad que entonces va a ser incorporada por los tecnólogos).

Nivel juego Teamseoblasteo 2

La Figura 7, muestra un posible ejemplo con un mapa esquemático con una serie de situaciones señaladas en el espacio de juego.

Figura 7: Esquemático del espacio de juego
Una actividad que va a ser responsabilidad de los tecnólogos va a ser la de brindar soporte digital para lo generado por los especialistas en educación. Particularmente en la capa de movilidad, van a deber contemplar las peculiaridades relacionadas con la movilidad del usuario, como por servirnos de un ejemplo, incorporar el mecanismo de sensado de posicionamiento. En la Figura ocho, se muestra, como ejemplo, una posible implementación de representación del espacio y de las situaciones señaladas.

Figura 8: Posible implementación
Una vez introducidos los conceptos en común para las dos opciones de creación, se describen las peculiaridades de cada una de ellas. Tener muy presente que el orden al instante de la creación de los elementos implicados es determinante para cada entre las opciones.
Opción A: El contenido educativo NO va a ser definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego
Los especialistas en educación, aparte de determinar (i) cuál de las estructuras descritas en la Sección treinta y dos se utilizará y de (ii) seleccionar el espacio de juego y de efectuar una representación de tal espacio, señalando las situaciones señaladas en exactamente el mismo, deberán: (iii) establecer una relación entre el contenido educativo estructurado en el punto (i) con cada entre las situaciones señaladas determinadas en el punto (ii).
La Figura nueve, muestra un caso posible, con las 3 posibles opciones de estructuración de contenido relacionado con determinadas situaciones señaladas en un espacio de juego.

Nivel juego Teamseoblasteo 3


Figura 9: Relación entre el contenido estructurado y los lugares señalados en el espacio de juego
En la opción A anteriormente descrita, los pasos i y ii pueden efectuarse en orden indistinto. Los tecnólogos van a deber, para esta alternativa, brindar soporte digital para los puntos (i), (ii) y (iii).
La otra alternativa de creación se describe a continuación:
Opción B: El contenido educativo va a ser definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego
En esta alternativa, los especialistas en educación van a deber, aparte de, (i) seleccionar el espacio de juego y efectuar una representación de tal espacio (por poner un ejemplo, un dibujo esquemático del sitio) y también apuntar cada entre las situaciones señaladas en las que se ofrecerá contenido educativo y de (ii) determinar cuál de las estructuras descritas en la Sección treinta y dos se utilizará, para producir la capa de contenido educativo; señalar adicionalmente, para como situación señalada se crea cada contenido educativo en tanto que el contenido depende del sitio en el que va a ser brindado.
Los tecnólogos van a deber brindar soporte digital para los puntos (i) y (ii).
De este modo se presentó la Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento contemplando 2 capas. Lo que brinda flexibilidad para el reúso de cualquiera de las capas definidas.
En el caso de los juegos creados desde la opción A, es posible el reúso tanto de la capa de contenido como la de movilidad, al paso que en el caso de los juegos creados desde la opción B, el reúso es posible en la capa de movilidad (en exactamente las mismas situaciones señaladas, se podrían brindar diferentes contenidos educativos)

El video juego interactivo de 8 apellidos Vascos y ahora 8 apellidos catalanes de 

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Nuestro apoyo incondicional a la producción, dirección y reparto de la segunda parte de 8 apellidos vascos que esta vez se fila en Cataluña con Universal Pictures Spain como responsable y numero 1 mundial en el séptimo arte.

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