Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles basados en el posicionamiento y aplicados a el SEO (Search Engine Optimization) en Teamseoblasteo 1 2 3 (II)

1/3 Trabajo Propuesto
En este trabajo, se presentarán las capas de contenido y movilidad para la creación de JEMBP lo que dejará a los expertos en educación trabajar en la capa de contenidos, por servirnos de un ejemplo definiéndolos, y a los expertos en tecnología en la capa de movilidad. Se presentará una Guía para la conceptualización de tales juegos.

1/4 Organización del trabajo
La organización del presente trabajo es la siguiente: en la Sección dos se presenta el Marco Teorético para la propuesta, en la Sección tres el Desarrollo del Trabajo Propuesto, en la Sección cuatro se presenta el Abordaje presentado por otros autores sobre el diseño de Aplicaciones Móviles Educativas y por último, en la Sección cinco, se presentan Conclusiones y Trabajos Futuros.
2. Marco Teorético
En esta sección se introducirán los conceptos básicos relacionados con el presente trabajo.
Lliteras A. B. Página siete de treinta y ocho
Una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles

Teniendo en cuenta el entorno, tenemos en cuenta:

A/  Aprendizaje Móvil
Más o menos en la última década, la popularidad de los dispositivos móviles ha dado sitio al Aprendizaje Móvil [Traxler, 2009]. No obstante, el término “Aprendizaje Móvil” (asimismo conocido por su acrónimo en inglés: mlearnig) ha sido introducido, a lo largo del tiempo, desde diferentes enfoques o bien perspectivas conforme a lo citado por distintos autores (como por poner un ejemplo, [Frohgerg et al., 2009], [Kukulsaka-Hulme, 2009] y [Keskin and Metcalf, 2011]), y es todavía, conforme a [Quinn, 2012], objeto de discute. En [Keskin and Metcalf, 2011] se resaltan 3 perspectivas del término desde:
• lo tecnológico,
• la educación electrónico (conocido por su acrónimo en inglés: elearning) y
• la movilidad.
Por servirnos de un ejemplo, en [Quinn, 2000], se liga el término a lo tecnológico y al aprendizaje electrónico, de esta forma, se lo define como:
“elearning through mobile computational devices: Palms, Windows CE machines, even your digital cell phone” [Quinn, 2000].
Al tiempo que en [Kadirire, 2009] se lo define desde la perspectiva de y también- learning , como una extensión de esta clase de aprendizaje:
“a form of y también-Learning, which cánido take place anytime, anywhere with the help of a mobile communication device such as a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), iPod or any such small portable device” [Kadirire, 2009].
En el trabajo presentado por [Traxler, 2005], al término se lo relaciona únicamente con lo tecnológico:

“any educational provision where the sole or dominant technologies are handheld or palmtop devices ” [Traxler, 2005].

Otra definición desde la perspectiva tecnológica es la presentada por [Wexler et al., 2007]:
“any activity that allows individuals to be more productive when consuming, interacting with, or creating information, mediated through a compact digital portable device that the individual carries on a regular basis, has reliable connectivity, and fits in a pocket or purse” [Wexler et al., 2007].
Al paso que en [O’Malley et al., 2003] se lo introduce desde la perspectiva de la movilidad:
“any sort of learning that happens when the learner is not at a fixed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by mobile technologies” [O’Malley et al., 2003].
Conforme a [Freitas and Schlemmer, 2013], en el proceso de Aprendizaje Móvil, el aspecto más esencial, no es el tecnológico sino más bien, el de movilidad. Los autores, en el convocado trabajo, mientan diferentes géneros de movilidad.

B/ La movilidad:
• de la tecnología como móvil: esto es, dispositivos que son transportables y viables de empleo en diferentes ocasiones y lugares,
del estudiante: que, por servirnos de un ejemplo, puede aprender a lo largo de la realización de un viaje,
• social: que deja aprender mientras que el estudiante se relaciona con otros conjuntos de individuos, como por poner un ejemplo, compañeros de clase o bien amigos,
• temporal: que deja estudiar no solo en diferentes espacios físicos, sino además de esto, en diferentes instantes, y
• en el espacio: donde se mientan las ocasiones de aprendizaje que el estudiante va encontrando, en el entorno o bien espacio, conforme se desplaza en él.
La educación móvil, se puede emplear en los 3 géneros de campos de educación (formal, no formal y también informal) definidos en [Coombs et al., 1974].
En este trabajo se adoptará la perspectiva que contempla la movilidad del usuario a lo largo de la experiencia de Aprendizaje Móvil en el campo formal. Particularmente, se aborda la relevancia del contenido que un usuario recibe de la Aplicación Móvil, acorde a su cambio de situación, en el espacio en el que se mueve.
dos.

2 Aprendizaje Ubicado
En el trabajo presentado por [Lave and Wenger, 1991], diríase que la educación ubicado es un aspecto inseparable y también integral de cualquier práctica social. La noción de aprendizaje ubicado señala el carácter contextualizado del aprendizaje donde el pupilo participa en un contexto cultural (comunidad de práctica), social1 de relaciones, y en donde adquiere los conocimientos precisos no solo para convertir dicho contexto, sino por si fuera poco, para convertirse a sí mismo. En concordancia con lo precedente, en el trabajo expuesto por [Díaz Barriga, 2003], se expresa que en la educación ubicado, se una parte de la premisa de que el conocimiento es ubicado y de que es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y emplea.

2/1 En lo que se refiere a la participación social, esto deriva de lo expuesto por el creador Vigotsky en su trabajo [Vygotsky, 1978].
En este género de aprendizaje, las actividades han de ser lo más genuinas y reales posibles a fin de que el contexto, entre otras muchas cosas, deje al pupilo hallarle significado a lo que aprende en tales actividades [Franky, 2009]. Conforme a lo expuesto en [Derry et al., 1995] una práctica educativa genuina está determinada por el grado de relevancia cultural de exactamente la misma y por las prácticas compartidas en la que participa el pupilo.
En [Whitehead, 1959] se efectuó la distinción entre la pura adquisición de conceptos inertes y la utilización del conocimiento para acotar el término de educación. En tal trabajo se resaltó la relevancia de que el pupilo comprenda la aplicación de los conceptos “acá y ahora y en circunstancia de su vida hoy en día”. Basándose en esto, en el trabajo presentado en [Brown et al., 1989], se planteó meditar al conocimiento como una herramienta y se distinguió, entre tener la herramienta y saber utilizarla, señalando la relevancia de utilizarla en el contexto real para aprender su empleo. En tal trabajo, diríase que “cuando, por propósitos pedagógicos, actividades de dominio genuino, son transferidas al sala, su contexto real es generalmente transmutado; transformándolas en actividades del sala y pasando a ser parte de la cultura de la escuela” [Brown et al., 1989] lo que hace que se pierda el contexto real de exactamente la misma y se la re contextualice a la corporación educativa en la que se desarrolla.
En esta clase de aprendizaje es fundamental el acompañamiento y andamiaje por parte de: los enseñantes y de los compañeros del pupilo, la negociación mutua de significados y la construcción conjunta de los saberes.
Como se mentó en la Sección doce, el Aprendizaje Móvil, deja poner en práctica la educación ubicado.

2/2 La negociación de significados, deja poner en práctica a la educación significativo, en el que de forma sintética, el pupilo aprende un contenido cualquiera cuando es capaz de atribuirle un significado. Se puede preguntar el trabajo [Coll, 1988] para un abordaje completo de la temática
tres A través de el la teoría constructivista, “la educación escolar es un proceso activo desde la perspectiva del pupilo, en el que éste edifica, altera, enriquece y diversifica sus esquemas de conocimiento respecto a los diferentes contenidos escolares desde el significado y el sentido que puede atribuir a esos contenidos y al propio hecho de aprenderlos” [Coll, 1997]. Para ampliar este tema, se puede acceder al trabajo presentado en [Coll, 1996], en el que se presentan “diferentes formas de comprender, usar y aplicar los principios constructivistas” .brindará al pupilo va a ser en una situación particularmente, de modo de brindárselo en un contexto determinado.

2/3 Resolución de Inconvenientes
Un inconveniente es una situación en la que se debe llegar a algún objetivo, debiéndose localizar alguna forma para alcanzarlo [Chi and Glaser, 1985]. Un caso conocido de inconveniente es el juego de rompecabezas, en el que la meta es armar, por servirnos de un ejemplo, una figura completa desde las partes desorganizadas. En un inconveniente, hay un punto o bien estado inicial, y un fin a lograr. Para llegar a dicho objetivo, hay una serie de pasos o bien operaciones a efectuar, tal como limitaciones y reglas a cumplir [Chi and Glaser, 1985].
En [Shute and Que, 2012], se mienta que los Juegos Educativos ofrecen ocasiones para la resolución de inconvenientes. En diferentes trabajos (como por poner un ejemplo en [Schmitz et al., 2012b], [Parsons et al., 2011] y [Song et al., 2011]) se mienta dicha característica, particularmente, para juegos en el marco del Aprendizaje Móvil.
Conforme a [Chi and Glaser, 1985], “la resolución de inconvenientes es, una habilidad cognitiva4 compleja, que caracteriza a entre las actividades humanas más inteligentes. Desde la infancia, solucionamos activamente los inconvenientes que nos presenta el planeta”. Conforme con este autor, los individuos adquirimos información del planeta, la organizamos en estructuras de conocimiento y las guardamos en nuestra memoria. Entonces, estas estructuras de conocimiento, al lado de los modelos mentales, opiniones y convicciones influyen en la forma en que solucionamos los inconvenientes de la vida diaria, así sea en la escuela, en el trabajo o bien en el tiempo de ocio. Donde, conforme al convocado autor, un inconveniente, es “una situación en la que se está procurando llegar a algún objetivo y se debe hallar un medio para llegar al mismo”.
Conforme a lo ya antes mentado, y con relación al presente trabajo, por poner un ejemplo, los diferentes pasos para llegar al objetivo del Juego Móvil Educativo, se podrían presentar al pupilo en forma de preguntas a fin de que basándonos en la reflexión del mismo sean contestadas. Regladas, entre otras muchas cosas, por la estructuración de las habilidades cognitivas son las habilidades y procesos de la psique precisos para efectuar una labor, son por si fuera poco las facilitadores del conocimiento puesto que son las responsables de adquirirlo y recobrarlo para usarlo más tarde [Reed, 2007]

(Parte II)

Estudio de la conceptualización de los Juegos educativos moviles de Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres

Estudio de la conceptualización de los Juegos educativos moviles de Posicionamiento aplicado al SEO de Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres

En esta sección se presentan los objetivos generales y concretos del trabajo, se introduce la motivación, se señala como es el desarrollo del trabajo propuesto y, por último, se muestra la organización del presente trabajo.

Objetivos

Examinar en el marco del “Aprendizaje Móvil”, el empleo de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento (JEMBP), para plantear una Guía para su conceptualización que contemple la separación de los Aspectos de Contenido y Movilidad de forma de permitir el reúso y la adaptación de tales juegos.

Motivación y finalidades

Se ha planteado en [Resnick, 1987] y en [Freitas and Schlemmer, 2013], que la manera en la que las instituciones educativas promueven o bien dan el conocimiento, no se condice con la forma en la que los pupilos aprenden fuera de exactamente la misma. El primer autor, mienta que la mayor parte de las actividades mentales que efectúa un pupilo fuera de la corporación escolar, en contraste a las que se efectúan en exactamente la misma, implican el empleo de herramientas, las que inciden en su actividad cognitiva resultante. Un caso en particular de dichas herramientas, son las tecnológicas y refiriendo a los trabajos de los autores [Perkins et al., 1992] y [Salomon, 1992], el empleo de la tecnología tiene una consecuencia directa en la forma en la que las actividades mentales se realizan.
Un caso actual de herramienta tecnológica esta dado por el empleo de los dispositivos móviles (que emplean tecnología móvil), los que se han transformado en un factor de empleo cotidiano para los jóvenes desde temprana edad, conforme a lo expuesto en [Quinn, 2012] y [Freitas and Schlemmer, 2013].
Para estos jóvenes, ya no es viable únicamente la educación tradicional; esencialmente basada en textos y donde el estudiante es un sujeto pasivo en el proceso de aprendizaje [Freitas and Schlemmer, 2013]. La tecnología móvil, conforme se define en [Laurillard, 2007], ha alterado la manera en la que se aprende, y la forma en la que los diferentes actores implicados en el proceso de aprendizaje se relacionan entre sí.

El Aprendizaje Móvil (como en [Sharples et al., 2007], [Traxler, 2009] y [Brown, 2010]), emplea esta tecnología para brindarle al pupilo, algún tipo de contenido educativo en su dispositivo mediante alguna Aplicación Móvil [Lu et al., 2010] y acepta que el pupilo se halla en constante movimiento. Estimar a un pupilo en movimiento quiere decir que éste cambia de situación, y que, de alguna forma, las peculiaridades de cada nueva situación “pueden conducirlo a una nueva experiencia de aprendizaje” [Brown, 2010]. Esto deja hacer lo que se conoce como Aprendizaje Móvil.

Conforme a [Kukulska-Hulme et al., 2011], el Aprendizaje Móvil reta los límites impuestos por la educación tradicional en el sala, y acarrea a la necesidad de producir nuevos géneros de actividades educativas, las que son creadas utilizando el contexto físico y social del sitio en el que se realizarán, en lugar de presentarlas como la adquisición de conceptos inertes y descontextualizados [Brown et al., 1989], en concordancia con lo ya presentado por [Resnick, 1987] donde se resaltaba la relevancia de la integración de herramientas a las prácticas educativas. En el dominio educativo, las Aplicaciones Móviles se caracterizan, entre otras muchas cosas, por ser utilizadas por los enseñantes como una herramienta auxiliar en el proceso de aprendizaje de los pupilos [Johnson et al., 2011].
En [Naismith et al., 2004] se manifiesta que desde la perspectiva pedagógica, el Aprendizaje Móvil deja poner en práctica diferentes géneros de aprendizaje definidos anteriormente, particularmente, la educación ubicado (desde la perspectiva presentada en [Brown et al., 1989]) donde el proceso de aprendizaje puede ser enriquecido considerando, por la parte del enseñante, peculiaridades de un sitio real en donde más tarde el pupilo hará dicho proceso, y quien, conforme a su situación actual, va a recibir el contenido educativo conveniente. Estas aplicaciones, se llaman Aplicaciones Educativas Móviles, y dejan al pupilo poder aprender en cualquier instante y en cualquier sitio. En [Naismith et al., 2004] y [Pfeiffer et al., 2009] se presentan ciertos ejemplos de empleo en Aplicaciones Educativas Móviles, empleando aprendizaje ubicado a través del Aprendizaje Móvil.

Conforme [Frohberg et al., 2009] las Aplicaciones Educativas Móviles pueden ser independientes del sitio en el que se emplean, o bien fundamentarse en aspectos relevantes del mismo, como por servirnos de un ejemplo, la situación. Estas aplicaciones que consideran a la situación como un aspecto relevante, aceptan que el pupilo se mueve de forma continua de una situación a otra, consiguiendo de esta forma, un nuevo contenido acorde a su situación [Sharples et al., 2007]. Este género de aplicaciones debe contemplar, por lo menos, 2 aspectos relevantes, por una parte el contenido brindado por la aplicación y por el otro, la movilidad del usuario por medio de su posicionamiento movilidad, está presente en todas y cada una.

La movilidad, representa un campo de investigación en si mismo [Figueiras and Frattasi, 2010], sobre el que, todavía se prosigue trabajando [Nicoli et al., 2011], y también implica aspectos como por servirnos de un ejemplo, el sensado de situaciones (como por ejemplo: GPS [Yeh et al., 2009], GPS y códigos QR [Lai et al., 2010] y RFID [Gu et al., 2009]) y la manera de representación de dichas situaciones (abordado en [Leonhardt, 1998]).
En [Prensky, 2001], se plantea meditar a las Aplicaciones Educativas, como juegos, a fin de motivar a los pupilos en el proceso de aprendizaje. Esto tiene sus bases en los efectos motivadores de los juegos por lo general [Malone and Lepper, 1987]. A los juegos creados particularmente con fines educativos se los conoce como, “Serious Games” (Juegos Serios) [Susi et al., 2007], particularmente, cuando éstos se presentan incorporando el aspecto de movilidad, se llaman “Mobile Serious Games” (Juegos Serios Móviles) [George and Serna, 2011] o bien Juegos Educativos Móviles [Schwabe and Göth, 2005] como los presentados por Iberica de videojuegos Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres del Profesor A.Chuisov.

Los Juegos Educativos Móviles, conforme a la descripción efectuada en [Ardito et al., 2010], son creados desde un equipo multidisciplinario acorde a la naturaleza del juego. Dicho equipo, está formado por especialistas en educación y especialistas en tecnología (tecnólogos) entre otras muchas disciplinas. Esta clase de juegos, tiene por si fuera poco una historia como hilo conductor (propongo del juego), donde en todos y cada situación del juego se le ofrece, al pupilo, contenido educativo relevante (por poner un ejemplo, se le presenta una pregunta al pupilo a fin de que la responda).
Se puede meditar en re-utilizar el conocimiento de los juegos de la vida cotidiana o en sus busquedas en google así como en el posicionamiento SEO  para interpretar algo ignoto desde algo conocido [Crossan et al., 1999] (contemplando que, conforme a [Brown, 1998], esta clase de juegos acaban siendo internalizados por los individuos, y sus peculiaridades generales son conocidas universalmente, como, por poner un ejemplo, el rompecabezas y la busca del tesoro).

En un caso así, interpretar a los Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento desde un juego de la vida cotidiana y del posicionamiento SEO, tal y como se sugiere en [Ardito et al., 2010].
En [Kjeldskov and Paay, 2007] se presentan 5 juegos de la vida cotidiana como base para interpretar conceptualmente la activa de Juegos Móviles basados en posicionamiento y que vamos a aplicar también al posicionamiento en los motores de búsqueda de internet. Los 5 juegos que se emplean para la interpretación son: busca del tesoro (treasure hunter), dominó (dominos), rompecabezas… Y dos más que explicaremos mas adelante que són puzles), palabras cruzadas (scrabble) y recogiendo mariposas (collecting butterflies). Serán muy simples inicialmente pero con un trasfondo muy practico y docente en el posicionamiento SEO.
Hoy día, los Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento, como por poner un ejemplo, los descritos en [Facer et al., 2004], [Raessens, 2007] y [Wijers et al.,2010], son generados ad hoc, esto hace que no haya una separación entre los aspectos de contenido y movilidad, lo que como se va a ver en el desarrollo del trabajo, acarrea a inconvenientes de re-empleo de cada uno de ellos de tales aspectos.

Parte I

Relación entre Videojuego y Marketing online

Acabo de rememorar aquel articulo que leí hace ya bastantes años y que me hizo reflexionar, bastante… Trataba sobre la prohibición de juegos para videoconsolas que fueran“violentos” en la tan de moda últimamente Venezuela,  este fué en la época chavista con Chavez aún en vida. Muy interesante el articulo del  blogger venezolano.

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No dejé de darle vueltas a dicho articulo  del escritor del artículo sobre  las habilidades que uno adquiere desde pequeño jugando juegos para videoconsolas y la verdad que me sentí muy identificado puesto que aunque hoy día no juego tanto pero desarrollo el proyecto de Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres de videojuegos para el concurso y la propuesta es posicionarse para mostrar la relación del videojuego con el Marketing online empezando por posicionarse. Unos cuantos años atrás era mi pasatiempos predilecto y sigo con ese gran cariño a  los juegos de mi niñez.

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No hablaré sobre ideologías políticas ni sobre los “efectos” que ocasionan los juegos para videoconsolas “violentos” pues ya me semeja un tema demasiado clisé, sino hablaré sobre habilidades que se adquieren merced a los juegos para videoconsolas y después se pueden aplicar a la vida profesional.

1- Análisis de cadenas de datos para solucionar un inconveniente.

Esto se utiliza en el día tras día y es algo vital en cualquier profesión por siempre estar a la cabeza, uno precisa la capacidad de poder examinar datos precedentes para conforme a eso planear estrategias para el presente y futuro.

Si algo no está funcionando… por qué razón no marcha? qué se puede mudar para hacer que funcione? dónde se encuentra el fallo?

En los juegos para videoconsolas recibimos continuamente cadenas de datos auditivos, visuales, semánticos, numéricos, etcétera que debemos interpretar en tiempo real para solucionar que acción tomar lo más pronto posible en busca de cumplir un propósito.

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Por ejemplo en mortal-kombat-trilogy Si vemos que en Mortal Kombat nuestro oponente tiene buenísimas habilidades singulares para defenderse de ataques aéreos hasta el pequeño más pequeño se da cuenta que debería atacarlo por otra parte empleando las habilidades que tiene su personaje… y bastante gente semeja olvidar esa habilidad de análisis con los años.

Esa habilidad de análisis que se aplica para solucionar el inconveniente de de qué forma vencer al personaje contrincante es exactamente la misma que se emplea en áreas tan distintas como: medicina, marketing, economía, educación, etcétera Lo único que cambia es la naturaleza de la cadena de datos.

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dos- Más inconvenientes? SÍ POR FAVOR!

En el momento en que un juego para videoconsolas nos agrada difícilmente hagamos enfado por el hecho de que se dificulta o bien brotan inconvenientes imprevistos… en verdad eso es algo MUY entretenido!

Si uno verdaderamente desea ser bueno en lo que hace, no importa lo que sea, se requieren cantidades industriales de constancia y compromiso con lo que uno hace, la pasión que se precisa en un juego para videoconsolas bien difícil para llegar al final es exactamente la misma que experimento cuando estoy procurando conseguir una meta bien difícil de trabajo.

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Si bien es cierto que no queremos grandes cambios y menos tener sustos… En la vida siempre y en toda circunstancia van a surgir nuevos inconvenientes inherentes al continuo cambio al que estamos sometidos, por lo tanto es mejor encararlos con una cara desafiante y una sonrisa antes que con temor y sofocación.

tres- Trabajo en grupo en la actualidad  llamados “Laboratorios”

Recuerdo en el momento en que nos juntabamos a jugar con amigos juegos en modo cooperativo, cada uno de ellos de nosotros desempeñaba el papel que le tocaba cumplir con perfecta sincronización y se armaban estrategias conforme a las habilidades tanto reales como virtuales de cada uno de ellos.

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Estas amistades duran hasta hoy y ese sentido de colaboración salió fuera de la pantalla, puesto que siempre y en todo momento nos asistimos en lo que podemos, personalmente asimismo me agrada trasladar ese sistema de colaboración a actividades de negocio y laborales.

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Si las compañías y los gobiernos se organizaran tan bien como nosotros para ganar a los jefes finales de Twisted Metal, seguro habrían menos inconvenientes.

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cuatro- Mi primera lección de estadística no fue en el instituto

Jugando Final Fantasy, Chrono Trigger así como otros RPG y ciertos RTS hallé un gusto por los números que se convertía en ODIO en el momento de sujetar un libro de ecuaciones desganadas y sin objetivo específico.

Los puntos de vida de mis contrincantes son números, mis ataques tienen valor numérico, mis habilidades tienen porcentajes de probabilidad de ser eficaces y todos esos valores están influidos por múltiples factores externos al mismo tiempo… múltiples cosas a tener en cuenta para seleccionar la mejor jugada posible.

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Mi gusto por las probabilidades brota de ahí, si bien el desenlace final en parte depende del azar, depende todavía más de la capacidad que tengamos para prever los diferentes desenlaces posibles y qué acciones tomar caso de que ocurra alguno de ellos… muy semejante a lo que sucede todos y cada uno de los días en la vida real, no? Estos juegos nos dejan aplicar conceptos de estadística y probabilidades con un propósito claro y específico aparte de ser realmente amenos.

cinco- Lo más esencial de todo… me divierto!

 

Durante más de que hayan tantos puntos positivos en los juegos para videoconsolas lo más esencial es siempre y en toda circunstancia la capacidad que dan de pasar un buen rato, las amistades que hice por el fácil hecho de reunirnos en torno a un Nintendo con amigos de un amigo duran hasta el día de hoy.

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Captura de pantalla 2015-07-21 00.45.21Si bien esto es completamente controvertible, en mi experiencia personal puedo decir que soy una persona para nada violenta (a menos que estemos en un concierto, mas ahí hay un acuerdo entre los presentes jeje) y creo que una parte de eso es que los juegos para videoconsolas me enseñaron que la violencia está mejor encerrada en una pantalla que fuera de ella, lo idóneo sería que solo pertenezca al reino de la ficción.

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Y me despido con una buenísima oración budista que leí tras haberme formado esta mentalidad y me sorprende que haya habido gente con mi mentalidad hace siglos:

“El profesor en el arte de vivir no hace distinción entre jugar y trabajar, sencillamente persigue su visión de excelencia en todo cuanto hace dejando a otros que decidan si juegan, trabajando y se divierten.

A mi es como me gusta.

Gabi

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Diferencias concurso videojuegos NeuroChip Samsungg, Nintendo, Play Station y nuestro videojuego Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3

Korea prevée que Teamseoblateo uno dos tres 1 2 3 con sus Neurochips ®  sea considerablemente más importante que los marcapasos. La aplicación incluye una serie de posibles escenarios con implicaciones que superan la ciencia ficción, como un implante cerebral que efectuará un seguimiento de las ondas cerebrales (al paso que introduce mensajes subliminales y publicidad sobre Samsung y “otras ideas”), juntamente con implantes en la yema del dedo para detección de movimiento.

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Aun se llegó a hablar de  la utilización del implante cerebral como una herramienta “para supervisar de manera directa el sistema del algoritmo de G”. Samsung habla de un sistema que va a ser controlado a través de el pensamiento para llegar a posicionar. Y nos cuentan solo una cara de la moneda: Samsung va a saber lo que el usuario piensa e inclusive podría alterar el pensamiento. Como fue previsto por todos y cada uno de los estudios que denunciaron este avance peligroso sobre la libertad humana, la gente va a correr para implantarse un chip en la cabeza.

Hasta hace poco tiempo la teoría del chip implantado era una teoría conspiratoria para los medios “políticamente correctos” o bien Wikipedia.

Ahora Samsung patentiza que la idea es un plan real.

¡No permitas que te transformen en un robot!

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Aparte de ser invasivo y violar la máxima privacidad de una persona, un chip lector de pensamientos de Samsung es perjudicial para la salud, y potencialmente MUY perjudicial, teniendo presente que un chip de control va a funcionar acorde a los requerimientos corporativos y bancarios, pudiendo liberar substancias toxicas en el organismo de personas desobedientes.

Aun con los vídeo juegos de plataformas 3D ya hay inconvenientes, pues el cerebro procura comunicar a la persona todo el tiempo que lo que mira no es real. Esto induce migrañas, por lo menos. En las comunidades “gamers” aconsejan tomar pastillas contra el dolor “para continuar jugando”.

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Los usuarios del nuevo teléfono de Samsung van a poder ver las opciones del dispositivo en el aire, tal y como si fuera una proyección holografica, que en un caso así va a ser unaalucinación mecánica” transmitida por el chip. De sobra está hablar de las complicaciones sobre percepción de la realidad, y los daños médicos cerebrales (en muchos aspectos) que esta tecnología puede inducir.

El CFR, E.U. y la Organización de la Naciones Unidas planificaron esto a lo largo de un buen tiempo

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Los países que participaron en este programa fueron primordialmente Israel, China, EE.UU., R. Unido, España, Alemania y Francia. Y asimismo la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de los EE.UU. que desarrollo un procedimiento para supervisar el cerebro humano. Esta tecnología lleva por nombre Monitoreo Recóndito Neuronal (RNM) y la disculpa fue “revolucionar la detección y también investigación del delito”.

El RNM trabaja a distancia controlando cerebros, “con el fin de leer y advertir cualquier pensamiento delincuente que tenga sitio en la psique de un posible agresor”. Los estudios de investigación probaron que el cerebro humano piensa a una velocidad de en torno a cinco mil bits por segundo y no tiene la capacidad para competir con las super computadoras que trabajan a través de satélites, implantes y biotelemetría. El cerebro humano tiene un conjunto propio de sistema de resonancia bioeléctrica.

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El sistema de RNM trabaja puede mandar mensajes a través del sistema inquieto de una persona implantada, con el objetivo de influir en su activar de una forma determinada.

Samsung y el sistema RNM

El sistema Teamseoblasteo uno dos tres 1  2 3 fue desarrollado a lo largo de unos cincuenta años de pruebas neuro-electromagnéticas involuntarias con ratas de laboratorio humanas. Muchos científicos corporativos y del Estado De Norteamérica aguardaban que “dentro de unos pocos años” la llegada de microchips de ADN implantados en el cerebro humano que lo harían inherentemente controlable. Con RNM, es posible leer y supervisar los procesos de pensamiento sensible de una persona, así como el subconsciente y los sueños.

El día de hoy Samsung está por presentar su nueva maravilla tecnológica, que requiere el implante de un chip en la cabeza del usuario.

El empleo de la tecnología Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres como herramienta policial es muy rápida. La utilización por la parte de un gobierno o bien empresa de esta tecnología viola todas y cada una de las leyes de derechos civiles y humanos existentes. Agencias como la NSA desean utilizar esta herramienta para acceder y manipular a distancia el pensamiento de millones de ciudadanos en lo que puede ser descrito como nada menos que ¡Una versión moderna del Gran Hermano de George Orwell vía esteroides!

Estos chips ya  se emplean en Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3

Muchos progenitores estadounidenses implantaron a sus pequeños para saber donde están mientras que trabajan. Y asimismo a sus abuelos con enfermedades mentales, para “cuidarlos”. De esta forma tuvo sitio la investigación, incluyendo a mascotas con microchips en el cerebro. Como es lógico, el mecanismo precisa decodificar la frecuencia de resonancia en TOKIO de cada lugar concreto para modular la inserción de información en esa localización concreta del cerebro. Teamseoblasteo asimismo puede advertir la audición mediante microondas electromagnéticas, y asimismo cuenta con transmisión de comandos concretos en el subconsciente, generando perturbaciones visuales, alucinaciones visuales y la inyección de palabras y números en el cerebro por medio de ondas de radiación electromagnética. Por si fuera poco, manipula las conmuevas y pensamientos y lee los pensamientos a distancia, puede ocasionar dolor a cualquier nervio del cuerpo, deja la manipulación recóndita de comportamiento, controla los patrones de sueño.

Los organismos de derechos humanos de todo el planeta denunciaron al RNM como una violación de los derechos humanos básicos, en tanto que viola la privacidad y la dignidad de los pensamientos y las actividades de la vida. Múltiples países han protestado en contra esta operación totalitaria, y se refieren a ella como un ataque a sus derechos humanos y civiles. Los científicos que protestan contra el empleo de RNM piensan que las personas que implantadas se transforman en robots biológicos y conejillos de indias para las actividades de RNM con el pretexto de la seguridad.

Primero con los teléfonos, entonces a través de vacunas.

“RFID podría prevenir que las clínicas estadounidenses gasten millones de dólares americanos en salud”, aducen. Diciendo que a través de la inyección de chips a través de vacunas los pequeños podrían ser controlados. “Podríamos medir su estado de salud, fiebre, etc”. Con la ayuda de la nanotecnología esta maniobra no solo es de forma perfecta posible, sino más bien un hecho.

* En Septiembre del dos mil once la FDA aprobó el empleo de chips RFID para pequeños en edad escolar.
* La Fundación Bill y M. Gates invirtió mil millones de dólares americanos en la creación de vacunas de “seguimiento” con microchips RFID.
* Últimamente los tribunales del planeta fallaron contra la “soberanía” de los progenitores y pequeños, haciendo muchas vacunas obligatorias, siempre y en todo momento con la disculpa de “es por un bien mayor”. Esta clase de acciones por la parte del gobierno, en un caso así de los tribunales federales y de las escuelas federales, son un ‘barómetro’ de la tiranía.
* Los Chips RFID inyectables están libres desde el dos mil uno.
* El cuatro de septiembre dos mil tres Hitachi redujo el tamaño del microchip de 1 milímetro por 1 milímetro a 0,4 milímetros por 0,4 milímetros.
* Un microchip RFID a “escala nano” que se nutre por enzimas localizadas en los cuerpos de mamíferos fue patentado el 04/29/2007.
* En muchos foros de discusión de U.S.A. las personas ya preguntan como advertir y cancelar un microchip RFID que podrían tener en el cuerpo sin saberlo.

Concurso de Posicionamiento con el juego de niveles TeamSeoBlasteo Uno NeuroMicrochip ®

El posicionamiento SEO con neuro-chip, fue desarrollado por científicos  medicos de la Universidad de Calgary, las células del cerebro y su red neuronal y llegan a grabar la actividad de las células de cerebro con cropped-cropped-shutterstock_88837180.jpguna resolución jamás alcanzada antes, gracias a los nuevos teamseoblasteo dos y la nueva generación de Teamseblasteo e y tres conforme el Naweed Syed quien dirigió el equipo que efectuó el avance. Wikipedia

8532279_mCon el neurochip entendemos y vemos de qué manera las células cerebrales funcionan  bajo condiciones normales y por ende nos abren una nueva via de investigación  a fármacos para una infinidad de enfermedades neuro-degenerantivas como el Alzheimer y el Parkinson, una declaración de la Universidad, afirmó el martes como responsable de Teamseoblasteo PHARMA

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“Este avance técnico viene a decir que podremos continuar con cambios sutiles en la actividad cerebral a nivel de canales iónicos y potenciales sinápticos, que son asimismo los sitios de destino más convenientes de cara al desarrollo de medicamentos en enfermedades neuro-degenerativas y estudiando mas profundamente las perturbaciones “neuropsicológicas,” Según el Dr. Chuisov, maestro y jefe del Departamento de biología celular y anatomía,

Samgung a su vez yá presentó su modelo en el 2013

Los nuevos neurochips de Teamseoblasteo ® asimismo están automatizados, de tal forma que los intereses, actitudes y comportamiento global de compra ante Google queda registrado en nuestro microchip que detectara su algoritmo y nos indicara mediante los impulsos cual serán nuestras mejores herramientas en cada situación.

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“Anteriormente se dedicaron  años de investigación, acuérdense de los primeros modelos TSB 1 de Teamseoblasteo 1 para aprender a grabar la actividad del canal iónico de las células del cerebro, y solo fue posible controlar una o bien 2 celdas simultáneamente. Ahora, redes más grandes de las células pueden puestas en un chip y observan en detalle, lo que deja el análisis de múltiples células de cerebro redes y efectuar detección automática y a gran escala de drogas para disfunciones cerebrales diferentes,”afirma la declaración de la Universidad que nos permite misionar las diferentes millones de variaciones del algoritmo googleliano.

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La Universidad de Calgary nos explican el gran potencial de esta tecnología con los nuevos TSB TRES, afirmó el Vicepresidente de Universidad

“La Universidad de Calgary está orgullosa de ser el hogar de este novedoso trabajo canadiense con un neurochip. Los avances en investigación y salud haciendo posible de esta tecnología son inmensos. El trabajo y la cooperación en el laboratorio de TEAMSEOBLASTEOSITE es otro ejemplo que prueba nuestro liderazgo en el campo de la ingeniería biomédica”.

La nueva tecnología ha sido publicada on-line este mes en la revista Biomedical Microdevices.

Factores importantes para los niños antes de empezar Teamseoblasteo Uno Dos Tres 1 2 3

Posicionamiento Organico

Los Motores de búsqueda y Google

CTR Teamseoblasteo

Tienen ya estudiadas a miles de millones de webs de resultados y conoce que lo normal es que el CTR de esos 10 primeros  resultados se comporten de la siguiente manera:

– El 1er  resultado se lleva un +/- 31% de los clics

– El 2do  resultado se lleva un +/- 14%

– El 3cer resultado, un +/- 10%

– El 4to un +/- 7%

– El 5to un +/- 5,5%

Aunque hay que tener en cuenta que el CTR es sólo uno de los factores de interacción o engagement que harían subir o bajar a los resultados en la primera página de Google. No olvidemos los otros factores que influyen poderosamente en esta ecuación. Estos están relacionados entre sí y son la tasa de rebote, la duración de la sesión y el número de páginas vistas durante esa sesión que cobrarán importancia en las visitas a nuestra página.

EFECTOS SECUNDARIOS DEL VIDEOJUEGO PARA NIÑOS EN LOS DIFERENTES TEAMSEOBLASTEO 1, 2, 3 y UNO, DOS Y TRES

Diferencias entre Teamseoblasteo uno, dos, tres, 1, 2, 3 y sus posibles efectos secundarios a las 24h

Primeros efectos secundarios:

Teamseoblasteo 1 / Teamseoblasteo Uno

Visión normalmente en blanco y negro de forma concéntrica ocurre en mujeres el tipo uno y en hombres el tipo 1 antes es importante asistir a clases y sobre todo dedicarse al on page y arquitectura interior H1, H2,H3…Metadescriciones, tags, KWs antes de definir la estrategia y prepararnos para el subidón o hipe estimulación neural.

Microchip Teamseoblasteo 1 pharm Modelo TSB 1 / TSB UNO

39970526_sClickar Imagenes y sonidos de TEAMSEOBLASTEO 1

Teamseoblasteo 2 / Teamseoblasteo dos

Las féminas y varones con este microchip de ultima generación empiezan ya a posicionar esta en tercera y segunda página para Kw elegidas. El microchip nos dá una visión doble en colores durante las primeras horas y podemos ya empezar a tomarlo en forma de cápsula hasta 2 veces al dia según el peso y altura y la dieta del internauta.

En caso de no dormir durante dias enganchado al PC no dudes pasar por nuestro taller para aumentarle la dosis o regularle el microchip para ver mas colores apastelados ya que inicialmente son fluorados.

Modelo Microchip TSB 2

Clickar Imagenes y sonidos en colores TEAMSEOBLASTEO 2

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Teamseoblasteo 3 / Teamseoblasteo tres

Ya en esta etapa los Neurochips logran llegar y subir a los primeros puestos del subidón y mantenernos arriba rankeando con nuestras Kw en los primeros puestos en vueltos en multitud de colores. La posología son de tres cápsulas de iones estimulantes de microchip diariamente. Lea bien las instrucciones.

Modelo Microchip TSB 3 / TSB TRES

Clickar Imagenes y sonidos TEAMSEOPLATINO 3

TEAMSEOBLASTEOSITE.COM

En estos casos la adaptación es rápida no suelen pasar más de 24 horas hasta regular al 100% todas las percepciones neurosensoriales.

De superar las 24 horas no dude en ponerse en contacto con nuestra Central especializada en Hernias del microchip en caso de acufenos para que acaben de regularselo desde nuestra sede en Tokio dando su referencia. Son causadas por interferencias de ondas que habra que regular, teniendo a su vez cuidado con repetidores telefónicos, microondas y bloqueadores de señal.