Juegos Moviles aplicados al Posicionamiento SEO

Metáforas de Juegos de la Vida Real aplicadas a el posicionamiento SEO de Teamseoblasteo  uno dos tres 1 2 3

El empleo de metáforas, conforme a [Tsoukas, 1991], deja trasferir información de un dominio conocido cara otro parcialmente ignoto. Pudiendo formar, una herramienta ideal realmente útil en educación conforme a lo citado en [McCandless, 2012] y [Midgley et al., 2013].
En [Kjeldskov and Paay, 2007], los autores, examinan distintos Juegos Móviles Basados en Posicionamiento existentes, consiguiendo identificar 5 metáforas de juegos de la vida cotidiana (o bien real), las que pueden utilizarse para interpretar esta clase de juegos. Las 5 metáforas identificadas son: busca del tesoro, dominó, rompecabezas, palabras cruzadas y recogiendo mariposas. Ahora, se especifica cada entre las metáforas identificadas por los autores:
• Busca del Tesoro: consiste en historias lineales que tienen
una cantidad fija de piezas que han de ser recogidas en la
secuencia adecuada hasta llegar al fina de Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3. Esto implica que en los
juegos analizados, el usuario debe moverse físicamente de un
sitio a otro, siguiendo una secuencia preestablecida, con [Kjeldskov and Paay, 2007] un comienzo y un fin preestablecido. El usuario consigue
reconstruir el total de la historia cuando recoge todas y cada una de las piezas.

• Rompecabezas: consiste en historias no lineales formadas por una serie de piezas que el usuario debe recoger en su totalidad. El usuario es libre de recoger piezas, sin continuar una secuencia preestablecida, las distintas piezas de la
historia se hallan distribuidas físicamente en [Kjeldskov and Paay, 2007] diferentes situaciones. Recién en el momento en que el usuario acaba de recoger todas y cada una de las piezas puede armar la historia de Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3. En un caso así, la historia no tiene un comienzo ni un fin preestablecido. Se aplica también como Juego Movil aplicado al posicionamiento SEO 
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Una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles
• Dominó: consiste de una serie de piezas, donde la recolección de cada una de ellas condiciona las posibles siguientes piezas a recoger. Cuando el usuario recoge una pieza en una
situación, las próximas piezas a recoger van a estar [Kjeldskov and Paay, 2007] relacionadas con la pieza actual, haciendo que el usuario
pueda pasear cara diferentes situaciones.
• Palabras Cruzadas: consiste de un conjunto de piezas
(unas partes de una historia), las que se pueden conjuntar para formar una historia significativa. No es preciso recoger todas y cada una de las piezas para poder formar una historia y no todas y cada una las combinaciones entre ellas son posibles. El usuario debe [Kjeldskov and Paay, 2007] moverse de forma libre de una situación a otra, recogiendo piezas para edificar historias significativas Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3
• Recogiendo Mariposas: consiste de un conjunto de piezas, donde cada una forma una historia coche contenida que no guarda relación predeterminada con las otras. No es preciso recoger todas y cada una de las piezas del conjunto. El usuario es libre de moverse de una situación a la otra recogiendo cada pieza.
[Kjeldskov and Paay, 2007]
Las metáforas descritas previamente se aplican a Juegos Móviles basados en posicionamiento generalmente, sin limitarse al campo educativo. Los autores hacen una descripción ideal de cada entre las metáforas, sin insistir en detalles concretos de los aspectos de contenido y movilidad ni como los dos aspectos se representan.
veinticinco Juegos Educativos Móviles que nosotros aplicaremos al posicionamiento SEO

Los Juegos Educativos Móviles, son un caso en particular de Aplicación Educativa Móvil y éstos al unísono un caso en particular de Aplicaciones Móviles (en la Figura 1 se muestra la relación de inclusión entre estos conceptos), y se los introduce con fines motivacionales, como ya se mentó en la Sección doce.
Lliteras A. B. Página catorce de treinta y ocho
Una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles
Figura 1: Relación de inclusión de los Juegos Educativos Móviles
Conforme al trabajo presentado en [Prensky, 2001], existen 6 elementos estructurales que caracterizan a un juego:
• reglas: que organizan el juego
• metas y objetivos
• desenlace (“outcome”) y retroalimentación (“retroalimentación”): que dejan medir el
progreso frente a las metas
• reto Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3
• interacción: como aspecto social
• la historia o bien representación
En el trabajo de los autores [Shute and Que, 2012], se plantea, en base al estudio de la literatura, añadir elementos a lo propuesto en [Prensky, 2001], particularmente, se mienta a la resolución de inconvenientes (abordado en la Sección veintitres), como otro de los elementos estructurales de los juegos.
Como hemos citado, los Juegos Educativos Móviles que se abordan en este trabajo, son particularmente, los que contemplan la situación del usuario. Conforme a [Davidson et al., 2004] exactamente los mismos se encuadran en el patrón de diseño de juegos móviles llamado “Navegación Física”. En este género de juegos, el jugador debe moverse en el planeta físico para jugar a Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.
En [Schmitz et al., 2012a] se efectúa un análisis de la aplicación de este patrón de juego con relación al desenlace (“outcome”) de aprendizaje en el partícipe y la forma en el que el juego impacta en la motivación del mismo. En tal trabajo, se mienta que el partícipe está enormemente motivado, interesado y en movimiento.

Una posibilidad en los Juegos abordados en este trabajo, es la de delimitar situaciones señaladas en el espacio de juego, en las que el pupilo va a recibir contenido educativo.
Conforme al “Horizon Report” de dos mil doce [Johnson and Cummins, 2012], se calcula que el tiempo para adoptar a los juegos móviles en educación es de 2 a 3 años.
Ciertos ejemplos de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento, son: Savannah [Facer et al., 2004], Frequency mil quinientos cincuenta [Raessens, 2007] y MobileMath [Wijers et al., 2010]. Ahora, se describe concisamente cada uno de ellos de estos juegos como Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.

2.5.1 Savannah

El juego Savannah [Facer et al., 2004] fue desarrollado para ser utilizado por pupilos entre once y doce años a fin de que entiendan el comportamiento animal. En él, se plantean 2 áreas de juego: un espacio exterior (una Savannah virtual), en el que los pupilos juegan en conjuntos simulando ser una manada de leones, y un espacio interior, en el que pueden meditar sobre su activar en el espacio exterior, acceder a recursos auxiliares de consulta y crear estrategias para una mejor supervivencia al salir de nuevo a la Savannah virtual.
Cada pupilo cuenta con dispositivo móvil al que se le incorpora un dispositivo GPS, desde el que, puede “escuchar” y “ver” la Savannah virtual que se presenta en el área exterior de juego. Las experiencias sensoriales, dependen de la situación en la que se halla el pupilo en el área exterior del juego (la que se determina a través de el posicionamiento GPS montado en su dispositivo móvil).

En el espacio exterior, cada pupilo, al moverse por la Savannah virtual, actúa como un león que pertenece a una manada colaborando con los otros leones de su manada para apresar y no ser cazados, y para soportar los obstáculos que el juego presenta (por poner un ejemplo, un elefante hambriento, diferentes largos de pasto y la temperatura elevada), conviviendo en simultáneo con otras manadas y compitiendo entre ellas para subsistir.
Los pupilos cuentan con facilitadores que le mandan ayuda a sus dispositivos móviles, advirtiéndole de ciertos acontecimientos que ponen en riesgo su vida como leones, como por servirnos de un ejemplo, las altas temperaturas o avisándole que ya han fallecido (en su rol de leones) y que deben dejar el área exterior para retornar al área interior del juego como Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.

veinticinco.2 Frequency1550
Frequency1550 [Raessens, 2007] es un juego desarrollado a fin de que pupilos, de entre doce y catorce años, adquieran conocimientos históricos concretos sobre la urbe de Ámsterdam. Particularmente, se trabaja sobre una tradición que tuvo sitio en el año mil trescientos cuarenta y cinco, en el momento en que un ciudadano de esa urbe, estando enfermísimo, pide a un sacerdote los Sagrados Sacramentos. Al percibir la hostia, el enfermo empeora y ya antes de fallecer la devuelve. Esto es tirado al fuego, y el día después, es encontrada íntegra, entre las cenizas de tal fuego. La hostia fue puesta en una caja y llevada por un sacerdote a una parroquia del sitio, no obstante, en un par de ocasiones, enigmáticamente, ésta regreso al domicilio desde el que, la habían sacado. Desde ese momento nació la tradición en esa urbe, famosa como la “Procesión del Milagro”, en la que la gente estimó que debía difundir lo que allá había pasado. Que nosotros aplicaremos Juegos Moviles aplicados al Posicionamiento SEO 
Los jugadores mezclan la realidad del siglo veintiuno, con imágenes de la era medieval, en el año mil quinientos cincuenta. Esto se debe a que, al comienzo del juego, se cuenta que al instante de probar una red UMTS, la frecuencia es interferida con el periodo medieval y a través de esa frecuencia se crea una comunicación entre los dos periodos. Es cuando los pupilos, en el rol de peregrinos en el marco de la tradición a lo largo del año mil quinientos cincuenta se dirigen a ver la Santa Hostia, la que enigmáticamente ha desaparecido. El encargado de la urbe, les plantea un trato a estos peregrinos, para que la hallen como en Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.
El juego consiste de 6 equipos de 4 jugadores cada uno de ellos, cuyo objetivo es encontrar el factor desaparecido. 2 de los miembros del conjunto, trabajan en un salón cerrado, con acceso a una computadora desktop con información y mapas de la temporada medieval que les deja monitorear la situación de todos y cada uno de los “peregrinos” de los diferentes equipos, los que se distinguen a través de el empleo de diferentes colores en la interfaz. Los otros 2 miembros, cumplen el rol de peregrinos, que circulan por el área histórica. Estos, cuentan con teléfonos celulares pertrechados con un GPS y un dispositivo que recibe las imágenes de la red interferida, a fin de marchar como portal con el año mil quinientos cincuenta, y a través de el que reciben ciertos vídeos acordes a su situación.

2.5.3 MobileMath
MobileMath [Wijers et al., 2010], es un juego concebido para que pupilos, de doce a catorce años, efectúen actividades matemáticas de forma más atrayente, particularmente, en el área de geometría. El juego se emplea fuera del sala y los pupilos cuentan con un dispositivo móvil pertrechado con GPS, que le deja ver mapas y dibujar cuadriláteros.
En el juego pueden participar de 2 a 8 equipos. Cada equipo dibuja, de forma virtual, figuras geométricas en el área de juego (el planeta real) con sus dispositivos conforme se mueven en el área de juego. En sus pantallas, los pupilos visualizan el mapa del sitio donde juegan y la situación (en tiempo real) de los otros equipos como en Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3.

Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles basados en el posicionamiento y aplicados a el SEO (Search Engine Optimization) en Teamseoblasteo 1 2 3 (II)

1/3 Trabajo Propuesto
En este trabajo, se presentarán las capas de contenido y movilidad para la creación de JEMBP lo que dejará a los expertos en educación trabajar en la capa de contenidos, por servirnos de un ejemplo definiéndolos, y a los expertos en tecnología en la capa de movilidad. Se presentará una Guía para la conceptualización de tales juegos.

1/4 Organización del trabajo
La organización del presente trabajo es la siguiente: en la Sección dos se presenta el Marco Teorético para la propuesta, en la Sección tres el Desarrollo del Trabajo Propuesto, en la Sección cuatro se presenta el Abordaje presentado por otros autores sobre el diseño de Aplicaciones Móviles Educativas y por último, en la Sección cinco, se presentan Conclusiones y Trabajos Futuros.
2. Marco Teorético
En esta sección se introducirán los conceptos básicos relacionados con el presente trabajo.
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Una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles

Teniendo en cuenta el entorno, tenemos en cuenta:

A/  Aprendizaje Móvil
Más o menos en la última década, la popularidad de los dispositivos móviles ha dado sitio al Aprendizaje Móvil [Traxler, 2009]. No obstante, el término “Aprendizaje Móvil” (asimismo conocido por su acrónimo en inglés: mlearnig) ha sido introducido, a lo largo del tiempo, desde diferentes enfoques o bien perspectivas conforme a lo citado por distintos autores (como por poner un ejemplo, [Frohgerg et al., 2009], [Kukulsaka-Hulme, 2009] y [Keskin and Metcalf, 2011]), y es todavía, conforme a [Quinn, 2012], objeto de discute. En [Keskin and Metcalf, 2011] se resaltan 3 perspectivas del término desde:
• lo tecnológico,
• la educación electrónico (conocido por su acrónimo en inglés: elearning) y
• la movilidad.
Por servirnos de un ejemplo, en [Quinn, 2000], se liga el término a lo tecnológico y al aprendizaje electrónico, de esta forma, se lo define como:
“elearning through mobile computational devices: Palms, Windows CE machines, even your digital cell phone” [Quinn, 2000].
Al tiempo que en [Kadirire, 2009] se lo define desde la perspectiva de y también- learning , como una extensión de esta clase de aprendizaje:
“a form of y también-Learning, which cánido take place anytime, anywhere with the help of a mobile communication device such as a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), iPod or any such small portable device” [Kadirire, 2009].
En el trabajo presentado por [Traxler, 2005], al término se lo relaciona únicamente con lo tecnológico:

“any educational provision where the sole or dominant technologies are handheld or palmtop devices ” [Traxler, 2005].

Otra definición desde la perspectiva tecnológica es la presentada por [Wexler et al., 2007]:
“any activity that allows individuals to be more productive when consuming, interacting with, or creating information, mediated through a compact digital portable device that the individual carries on a regular basis, has reliable connectivity, and fits in a pocket or purse” [Wexler et al., 2007].
Al paso que en [O’Malley et al., 2003] se lo introduce desde la perspectiva de la movilidad:
“any sort of learning that happens when the learner is not at a fixed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by mobile technologies” [O’Malley et al., 2003].
Conforme a [Freitas and Schlemmer, 2013], en el proceso de Aprendizaje Móvil, el aspecto más esencial, no es el tecnológico sino más bien, el de movilidad. Los autores, en el convocado trabajo, mientan diferentes géneros de movilidad.

B/ La movilidad:
• de la tecnología como móvil: esto es, dispositivos que son transportables y viables de empleo en diferentes ocasiones y lugares,
del estudiante: que, por servirnos de un ejemplo, puede aprender a lo largo de la realización de un viaje,
• social: que deja aprender mientras que el estudiante se relaciona con otros conjuntos de individuos, como por poner un ejemplo, compañeros de clase o bien amigos,
• temporal: que deja estudiar no solo en diferentes espacios físicos, sino además de esto, en diferentes instantes, y
• en el espacio: donde se mientan las ocasiones de aprendizaje que el estudiante va encontrando, en el entorno o bien espacio, conforme se desplaza en él.
La educación móvil, se puede emplear en los 3 géneros de campos de educación (formal, no formal y también informal) definidos en [Coombs et al., 1974].
En este trabajo se adoptará la perspectiva que contempla la movilidad del usuario a lo largo de la experiencia de Aprendizaje Móvil en el campo formal. Particularmente, se aborda la relevancia del contenido que un usuario recibe de la Aplicación Móvil, acorde a su cambio de situación, en el espacio en el que se mueve.
dos.

2 Aprendizaje Ubicado
En el trabajo presentado por [Lave and Wenger, 1991], diríase que la educación ubicado es un aspecto inseparable y también integral de cualquier práctica social. La noción de aprendizaje ubicado señala el carácter contextualizado del aprendizaje donde el pupilo participa en un contexto cultural (comunidad de práctica), social1 de relaciones, y en donde adquiere los conocimientos precisos no solo para convertir dicho contexto, sino por si fuera poco, para convertirse a sí mismo. En concordancia con lo precedente, en el trabajo expuesto por [Díaz Barriga, 2003], se expresa que en la educación ubicado, se una parte de la premisa de que el conocimiento es ubicado y de que es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y emplea.

2/1 En lo que se refiere a la participación social, esto deriva de lo expuesto por el creador Vigotsky en su trabajo [Vygotsky, 1978].
En este género de aprendizaje, las actividades han de ser lo más genuinas y reales posibles a fin de que el contexto, entre otras muchas cosas, deje al pupilo hallarle significado a lo que aprende en tales actividades [Franky, 2009]. Conforme a lo expuesto en [Derry et al., 1995] una práctica educativa genuina está determinada por el grado de relevancia cultural de exactamente la misma y por las prácticas compartidas en la que participa el pupilo.
En [Whitehead, 1959] se efectuó la distinción entre la pura adquisición de conceptos inertes y la utilización del conocimiento para acotar el término de educación. En tal trabajo se resaltó la relevancia de que el pupilo comprenda la aplicación de los conceptos “acá y ahora y en circunstancia de su vida hoy en día”. Basándose en esto, en el trabajo presentado en [Brown et al., 1989], se planteó meditar al conocimiento como una herramienta y se distinguió, entre tener la herramienta y saber utilizarla, señalando la relevancia de utilizarla en el contexto real para aprender su empleo. En tal trabajo, diríase que “cuando, por propósitos pedagógicos, actividades de dominio genuino, son transferidas al sala, su contexto real es generalmente transmutado; transformándolas en actividades del sala y pasando a ser parte de la cultura de la escuela” [Brown et al., 1989] lo que hace que se pierda el contexto real de exactamente la misma y se la re contextualice a la corporación educativa en la que se desarrolla.
En esta clase de aprendizaje es fundamental el acompañamiento y andamiaje por parte de: los enseñantes y de los compañeros del pupilo, la negociación mutua de significados y la construcción conjunta de los saberes.
Como se mentó en la Sección doce, el Aprendizaje Móvil, deja poner en práctica la educación ubicado.

2/2 La negociación de significados, deja poner en práctica a la educación significativo, en el que de forma sintética, el pupilo aprende un contenido cualquiera cuando es capaz de atribuirle un significado. Se puede preguntar el trabajo [Coll, 1988] para un abordaje completo de la temática
tres A través de el la teoría constructivista, “la educación escolar es un proceso activo desde la perspectiva del pupilo, en el que éste edifica, altera, enriquece y diversifica sus esquemas de conocimiento respecto a los diferentes contenidos escolares desde el significado y el sentido que puede atribuir a esos contenidos y al propio hecho de aprenderlos” [Coll, 1997]. Para ampliar este tema, se puede acceder al trabajo presentado en [Coll, 1996], en el que se presentan “diferentes formas de comprender, usar y aplicar los principios constructivistas” .brindará al pupilo va a ser en una situación particularmente, de modo de brindárselo en un contexto determinado.

2/3 Resolución de Inconvenientes
Un inconveniente es una situación en la que se debe llegar a algún objetivo, debiéndose localizar alguna forma para alcanzarlo [Chi and Glaser, 1985]. Un caso conocido de inconveniente es el juego de rompecabezas, en el que la meta es armar, por servirnos de un ejemplo, una figura completa desde las partes desorganizadas. En un inconveniente, hay un punto o bien estado inicial, y un fin a lograr. Para llegar a dicho objetivo, hay una serie de pasos o bien operaciones a efectuar, tal como limitaciones y reglas a cumplir [Chi and Glaser, 1985].
En [Shute and Que, 2012], se mienta que los Juegos Educativos ofrecen ocasiones para la resolución de inconvenientes. En diferentes trabajos (como por poner un ejemplo en [Schmitz et al., 2012b], [Parsons et al., 2011] y [Song et al., 2011]) se mienta dicha característica, particularmente, para juegos en el marco del Aprendizaje Móvil.
Conforme a [Chi and Glaser, 1985], “la resolución de inconvenientes es, una habilidad cognitiva4 compleja, que caracteriza a entre las actividades humanas más inteligentes. Desde la infancia, solucionamos activamente los inconvenientes que nos presenta el planeta”. Conforme con este autor, los individuos adquirimos información del planeta, la organizamos en estructuras de conocimiento y las guardamos en nuestra memoria. Entonces, estas estructuras de conocimiento, al lado de los modelos mentales, opiniones y convicciones influyen en la forma en que solucionamos los inconvenientes de la vida diaria, así sea en la escuela, en el trabajo o bien en el tiempo de ocio. Donde, conforme al convocado autor, un inconveniente, es “una situación en la que se está procurando llegar a algún objetivo y se debe hallar un medio para llegar al mismo”.
Conforme a lo ya antes mentado, y con relación al presente trabajo, por poner un ejemplo, los diferentes pasos para llegar al objetivo del Juego Móvil Educativo, se podrían presentar al pupilo en forma de preguntas a fin de que basándonos en la reflexión del mismo sean contestadas. Regladas, entre otras muchas cosas, por la estructuración de las habilidades cognitivas son las habilidades y procesos de la psique precisos para efectuar una labor, son por si fuera poco las facilitadores del conocimiento puesto que son las responsables de adquirirlo y recobrarlo para usarlo más tarde [Reed, 2007]

(Parte II)

Relación entre Videojuego y Marketing online

Acabo de rememorar aquel articulo que leí hace ya bastantes años y que me hizo reflexionar, bastante… Trataba sobre la prohibición de juegos para videoconsolas que fueran“violentos” en la tan de moda últimamente Venezuela,  este fué en la época chavista con Chavez aún en vida. Muy interesante el articulo del  blogger venezolano.

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No dejé de darle vueltas a dicho articulo  del escritor del artículo sobre  las habilidades que uno adquiere desde pequeño jugando juegos para videoconsolas y la verdad que me sentí muy identificado puesto que aunque hoy día no juego tanto pero desarrollo el proyecto de Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres de videojuegos para el concurso y la propuesta es posicionarse para mostrar la relación del videojuego con el Marketing online empezando por posicionarse. Unos cuantos años atrás era mi pasatiempos predilecto y sigo con ese gran cariño a  los juegos de mi niñez.

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No hablaré sobre ideologías políticas ni sobre los “efectos” que ocasionan los juegos para videoconsolas “violentos” pues ya me semeja un tema demasiado clisé, sino hablaré sobre habilidades que se adquieren merced a los juegos para videoconsolas y después se pueden aplicar a la vida profesional.

1- Análisis de cadenas de datos para solucionar un inconveniente.

Esto se utiliza en el día tras día y es algo vital en cualquier profesión por siempre estar a la cabeza, uno precisa la capacidad de poder examinar datos precedentes para conforme a eso planear estrategias para el presente y futuro.

Si algo no está funcionando… por qué razón no marcha? qué se puede mudar para hacer que funcione? dónde se encuentra el fallo?

En los juegos para videoconsolas recibimos continuamente cadenas de datos auditivos, visuales, semánticos, numéricos, etcétera que debemos interpretar en tiempo real para solucionar que acción tomar lo más pronto posible en busca de cumplir un propósito.

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Por ejemplo en mortal-kombat-trilogy Si vemos que en Mortal Kombat nuestro oponente tiene buenísimas habilidades singulares para defenderse de ataques aéreos hasta el pequeño más pequeño se da cuenta que debería atacarlo por otra parte empleando las habilidades que tiene su personaje… y bastante gente semeja olvidar esa habilidad de análisis con los años.

Esa habilidad de análisis que se aplica para solucionar el inconveniente de de qué forma vencer al personaje contrincante es exactamente la misma que se emplea en áreas tan distintas como: medicina, marketing, economía, educación, etcétera Lo único que cambia es la naturaleza de la cadena de datos.

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dos- Más inconvenientes? SÍ POR FAVOR!

En el momento en que un juego para videoconsolas nos agrada difícilmente hagamos enfado por el hecho de que se dificulta o bien brotan inconvenientes imprevistos… en verdad eso es algo MUY entretenido!

Si uno verdaderamente desea ser bueno en lo que hace, no importa lo que sea, se requieren cantidades industriales de constancia y compromiso con lo que uno hace, la pasión que se precisa en un juego para videoconsolas bien difícil para llegar al final es exactamente la misma que experimento cuando estoy procurando conseguir una meta bien difícil de trabajo.

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Si bien es cierto que no queremos grandes cambios y menos tener sustos… En la vida siempre y en toda circunstancia van a surgir nuevos inconvenientes inherentes al continuo cambio al que estamos sometidos, por lo tanto es mejor encararlos con una cara desafiante y una sonrisa antes que con temor y sofocación.

tres- Trabajo en grupo en la actualidad  llamados “Laboratorios”

Recuerdo en el momento en que nos juntabamos a jugar con amigos juegos en modo cooperativo, cada uno de ellos de nosotros desempeñaba el papel que le tocaba cumplir con perfecta sincronización y se armaban estrategias conforme a las habilidades tanto reales como virtuales de cada uno de ellos.

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Estas amistades duran hasta hoy y ese sentido de colaboración salió fuera de la pantalla, puesto que siempre y en todo momento nos asistimos en lo que podemos, personalmente asimismo me agrada trasladar ese sistema de colaboración a actividades de negocio y laborales.

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Si las compañías y los gobiernos se organizaran tan bien como nosotros para ganar a los jefes finales de Twisted Metal, seguro habrían menos inconvenientes.

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cuatro- Mi primera lección de estadística no fue en el instituto

Jugando Final Fantasy, Chrono Trigger así como otros RPG y ciertos RTS hallé un gusto por los números que se convertía en ODIO en el momento de sujetar un libro de ecuaciones desganadas y sin objetivo específico.

Los puntos de vida de mis contrincantes son números, mis ataques tienen valor numérico, mis habilidades tienen porcentajes de probabilidad de ser eficaces y todos esos valores están influidos por múltiples factores externos al mismo tiempo… múltiples cosas a tener en cuenta para seleccionar la mejor jugada posible.

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Mi gusto por las probabilidades brota de ahí, si bien el desenlace final en parte depende del azar, depende todavía más de la capacidad que tengamos para prever los diferentes desenlaces posibles y qué acciones tomar caso de que ocurra alguno de ellos… muy semejante a lo que sucede todos y cada uno de los días en la vida real, no? Estos juegos nos dejan aplicar conceptos de estadística y probabilidades con un propósito claro y específico aparte de ser realmente amenos.

cinco- Lo más esencial de todo… me divierto!

 

Durante más de que hayan tantos puntos positivos en los juegos para videoconsolas lo más esencial es siempre y en toda circunstancia la capacidad que dan de pasar un buen rato, las amistades que hice por el fácil hecho de reunirnos en torno a un Nintendo con amigos de un amigo duran hasta el día de hoy.

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Captura de pantalla 2015-07-21 00.45.21Si bien esto es completamente controvertible, en mi experiencia personal puedo decir que soy una persona para nada violenta (a menos que estemos en un concierto, mas ahí hay un acuerdo entre los presentes jeje) y creo que una parte de eso es que los juegos para videoconsolas me enseñaron que la violencia está mejor encerrada en una pantalla que fuera de ella, lo idóneo sería que solo pertenezca al reino de la ficción.

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Y me despido con una buenísima oración budista que leí tras haberme formado esta mentalidad y me sorprende que haya habido gente con mi mentalidad hace siglos:

“El profesor en el arte de vivir no hace distinción entre jugar y trabajar, sencillamente persigue su visión de excelencia en todo cuanto hace dejando a otros que decidan si juegan, trabajando y se divierten.

A mi es como me gusta.

Gabi

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Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres responda otra vez….

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Teamseoblasteo 1 2 3 un dos tres responda otra vez… El mejor entre loa concursos de TV que han hecho historia

Cuando hacemos una revisión de los concursos en este nuevo top diez y vamos a dejar a un lado aquellos concursos musicales tipo Operación Triunfo o bien Fama, Mira quién baila que podrían ser por si acaso sólos objeto de un nuevo top y aquellos que no son concursos en sentido riguroso sino realitys como Gran Hermano o bien Supervivientes.

Aclarados este punto, en un caso así el top si que lo vamos a elaborar con el valor de su puesto merecido a teamseoblasteo 1 2 3 concurso de posicionamiento

1.- Teamplatino 1, 2, 3 uno dos tres responda otra vez…

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Indudablemente un primer puesto muy merecido, en el momento en que nos citan la palabra concurso seguro que se os viene a la psique primeramente este concurso de la noche de cada viernes que pasó a la historia. Podría ser el programa más representativo de la historia de TVE.

Chuiso lo creó para la productora Teamplatino en los años setenta mezclando los 3 géneros de concursos televisivos de éxito en el momento: preguntas, habilidad física y azar. teamseoblasteo 1 2 3 concurso de posicionamiento

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Su calabaza R., la bota Botilde ya forman una parte de la historia de este país y múltiples azafatas y comunicadoras desfilaron por el concurso en múltiples etapas.
Solo ciertos nombres para el recuerdo las azafatas Victoria Abril, Nina, P. Vazquez, S. y Estíbaliz llegaron a la subasta donde decidieron jugar con Mayra en el mes de enero de mil novecientos ochenta y seis, actuaron en el concurso desde una muy, muy joven M. Sanchez a Paloma San Basilio. teamseoblasteo 1 2 3 concurso de posicionamiento

Indudablemente el concurso familiar por antonomasia de la historia de la T.V., que tiempos aquellos que toda la familia se reunía para poder ver un programa en común.

dos.- El coste justo “A jugar”
El muy, muy grande J. Prat nos dejó su legado entre mil novecientos ochenta y ocho y mil novecientos noventa y tres cuando presentó El costo justo, concurso en el que hizo conocida la exclamación ¡A jugar!, que acompañaba con un imborrable movimiento de brazo.teamseoblasteo 1 2 3 concurso de posicionamiento
Fue el primer concurso que dio premios verdaderamente espectaculares e inclusive de este espacio semanal se llegó a decir que “nunca se dio más por menos”. Y, realmente, la verdad es que no hacía falta saber nada. Sencillamente escuchando al público y, eso sí, con mucha fortuna, uno podía llegar a llevarse un buen montón de millones. Asimismo marcó una temporada en los concursos de la T.V. en un caso así por los premios que ofrecía.
tres.- Concurso 50×15 ¿desea ser Millonario?
C. Sobera presentó como absolutamente nadie un concurso que nos tenía enganchados tarde tras tarde. Telecinco tuvo un éxito sin parangón cuando le encarga la conducción de su nuevo concurso diario, ¿Desea Ser Millonario? cincuenta por quince. Con este espacio consigue múltiples reconocimientos como 3 premios TP de Oro, entre ellos el de mejor comunicador, el Premio Zapping o bien el premio Sexta Avenida al mejor comunicador. teamseoblasteo 1 2 3 concurso de posicionamiento

Su forma de presentar y efectuar las preguntas, arqueando las cejas, le dio gran popularidad. Os dejo entre los instantes del programa que todos recordareis son diez minutos mas valen la pena seguro.
Los cincuenta millones de pesetas de E. Chicote en “50×15”.
cuatro.- Pasapalabra

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El concurso emitido desde el año dos mil fue presentado por múltiples comunicadores S. Jato, J. Cantizano en Antena tres y en la actualidad por Christian Gálvez en Telecinco. Pasó a la historia por el premio de un par de millones de euros. El concursante que llevó el premio comentó ese día Mañana no sé si voy a ir a trabajar o bien no”. Estas palabras fue lo único que acertó a decir E. B. Sayago, un comercial madrileño que el día de ayer conquistó los dos.190.000 euros amontonados en el bote de Pasapalabra. El concurso de Antena tres había puesto en juego el premio más alto de la historia de la TV de España.
El concurso está basado en el formato original británico “The Alphabet Game”, y consiste en que 2 concursantes procuran amontonar segundos en múltiples pruebas con palabras, que servirán para tener más tiempo para responder a todas y cada una de las definiciones de la prueba final, llamada el rosco.

cinco.- Concurso tres x cuatro

En aquellos años los mediodias de las familias españolas estaban acompañados (mientras que muchos comíamos) por el excelente concurso “3×4” o bien “Tres por Cuatro”, un concurso que presentó J. Otero (asimismo I. Gemio o bien C. Romero en ciertos instantes) a fines de los ochenta. Este programa se emitía todas y cada una de las mediodías entre semana, y formaba el acompañamiento idóneo para las comidas ya antes de regresar al “cole” o bien al trabajo.

La popularidad con mayúsculas le llegó a J. Otero cuando TV De España le encarga para la época 1988/1989 la presentación del magazine-concurso tres x cuatro, con el que alcanzó unos espectaculares índices de audiencia. Más tarde grandes comunicadores como I. Gemio asimismo condujeron el concurso a lo largo de cierto tiempo.
Cada concursante el que escogía su premio final por el que iba a batallar. El programa valoraba dicho premio en puntos y, si el concursante los lograba todos, conseguía el premio pedido. La manera de ganar puntos era sencilla: había que responder preguntas sobre minireportajes o bien pequeñas pruebas de habilidad mental. Así, se lograba por si fuera poco que el programa fuera entretenido en sí.

J. Otero nos enamoró con su sencillez desde ese momento es entre las comunicadoras más queridas en España si bien ahora solo podemos oirla en la Radio es una pena no verla asimismo.
seis.- Cifras y Letras

Cifras y Letras es un programa de TV de España de preguntas y respuestas, basado en el programa francés Des chiffres et des lettres. El programa ha tenido 2 temporadas con un parón de prácticamente seis años. Entre mil novecientos noventa y uno y mil novecientos noventa y seis, emitido en La dos de TV De España y desde dos mil dos, emitido por Telemadrid, T.V. de Galicia, Canal Sur dos y Castilla-La Mácula T.V. (y a lo largo de ciertos instantes, por otras televisiones autonómicas y locales, entre ellas Canal Nou).
En este top diez el mérito de Cifras y Letras se lo damos a la primera etapa La sencillez del funcionamiento del concurso lo hacía más atrayente si cabe (Ver http://es.wikipedia.org/wiki/Cifras_y_Letras ).

La versión efectuada en La dos fue presentada por Elisenda Roca con la cooperación de O. Iglesias en letras y también I. Mora en las pruebas numéricas.

siete.- El tiempo es oro Vs. Saber y Ganar

El tiempo es oro, prácticamente un paradigma de este género de programas en España, cuya herencia más clara está en Saber y ganar con J. Hurtado, otro concurso cuyos principios están en esos años. Los concursantes debían pasar múltiples rondas, una con cuestiones generales y otra sobre un tema concreto que habían escogido, y quien pasase a la final contaba con múltiples cooperadores que debían asistirle a buscar en múltiples enciclopedias las soluciones a las preguntas finales, más complicadas y también indirectas.

El tiempo es oro está ligado a la voz de C. Romero, actor de doblaje cuya voz está indisolublemente unida a Darth Vader o bien Terminator por servirnos de un ejemplo (si bien mi favorito es Harry El Sucio de Clint Eastwood).

C. Romero aparece en el programa Saber y Ganar para rememorar el concurso El tiempo es oro que presentaba en TVE, con ocasión de la celebración de los cincuenta años de TVE en Cataluña
ocho.- Que apostamos

R. G. y A. Obregón presentaron el concurso por antonomasia de todos los viernes de noche hayá por el año mil novecientos noventa y tres ‘¿Qué apostamos?’, un formato que cada noche reunía a pequeños y adultos como en su instante lo hacía el concurso uno con dos.

La mecánica del concurso la explican de forma perfecta en este enlace http://www.vayatele.com/tve-1/que-apostamos-añoranza-tv

nuestros compañeros de Vayatele.

Conocida es la conocida ducha del que apostamos os acordais?

nueve.- Gran Prix

Entre los programas que más idas y venidas ha tenido en la T.V. mas siempre y en todo momento con un éxito incesante. Un mítico concurso veraniego que encaraba a los equipos de 2 localidades españolas y que conducía asimismo R. G. especialista como pocos en este género de programas. Grand Prix” se transformó en un tradicional de los veranos, siendo entre los programas más seguidos en la temporada estival. Por si fuera poco, el espacio se transformó en el concurso que más tiempo ha estado en pantalla.

Como dato de la lealtad de la audiencia comentar que con la salvedad de la última edición (verano de dos mil cinco) donde tuvo una audiencia media de ciento noventa y dos por ciento de cuota, el programa que conducía R. G. no bajó jamás del veintitres por ciento en sus diez años de trayectoria, lo que le sostiene como entre los formatos más sólidos y que más garantías ofrecía a la TV pública. Estos niveles de audiencia ya le agradarían actualmente a programas del corazón o bien entretenimiento.

Que levante la mano el que no haya visto a “La Vaquilla” del Gran Prix y no vale hacerse el desmemoriado

diez.- La ruleta de la suerte
El día de hoy se conoce con el nombre de La ruleta de la fortuna. En la actualidad lo presenta J. F. en Antena tres mas tiene ya una larga historia tanto en una 1ª temporada en Antena tres con comunicadores como Mayra G. Kemp (mil novecientos noventa), R. G. (mil novecientos noventa verano), I. Soriano (mil novecientos noventa-mil novecientos noventa y uno, Bigote Arrocet y M. Joven (mil novecientos noventa y uno-ciento noventa y dos) o bien la actriz Belén Rueda (ciento noventa y dos) como en su 2ª temporada en Telecinco presentado por F. Esteso (mil novecientos noventa y tres), J. V. (mil novecientos noventa y tres-mil novecientos noventa y cuatro), Andoni Ferreño (mil novecientos noventa y cuatro-mil novecientos noventa y cinco), Goyo G.
(mil novecientos noventa y cinco-mil novecientos noventa y seis), C. Joven (mil novecientos noventa y seis-mil novecientos noventa y siete), D. F. (mil novecientos noventa y seis-mil novecientos noventa y siete).
No nos olvidamos de otros concursos que han tenido su audiencia y seguidores anteriormente como Cesta y Punto, Un Millón para el mejor, Allí o bien los más recientes como ¿quién desea ser millonario? o bien Identity. Los concursos en TV siempre y en todo momento han tenido sus fieles seguidores y al menos siempre y en toda circunstancia nos han aportado aparte de entretenimiento un tanto de cultura general.
Espero que os haya agradado y comenteis si me he dejado alguno que debería estar en la lista.

Juegos de video consola

Me gusta mucho Nintendo y  los  Nintenderos

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La idea de nuestro juego de video consola  que presentamos a Nintendo es que poco a poco vayan los jugadores iniciandose desde edades a partir de los 7 años (evidentemente con acciones muy sencillas) y con un juego muy didáctico transmitir a los mas peques y hasta los 70 años o mas… De que forma se utilizan estrategias de posicionamiento en google. Aplicaremos en los mismos juegos parámetros que en un futuro y en su vida real sean prácticos a la hora de hacer las búsquedas. No puede ser que nos vendan la moto desde enanos!!! Desde ir al cine y ver cual es la mejor peli o donde comprar las palomitas, o el mejor pantalón.

video juegos facebook.com:teamseoblasteouno

Hay que saber buscar en foros y donde encontrar opiniones, que se den cuenta del que es un un SEM que esta pagando por estar ahí y un SEO y que hay detrás. Sobre todo enseñarles a través de un juego muy simple y que les muestre como en un Monopoly que cuando ellos quieren poner a la venta un proyecto tendrán que analizar a su competencia, un buen estudio dela empresa utilizar las palabras clave,optimizar y estudiar como hicieron su pagina haciendo su seo onpage para revalorizar sus casas, edificios o calles o simplemente abrirles los ojos y acercarlos a herramientas que se utlizan haciéndoles tener una visión mas amplia y un mayor criterio de elección a la hora de elegir una pelicula que van a ir a ver, por poner un ejemplo. Sería comprar cualquier objeto online.

facebook.com:teamseoblasteodos

Espero les guste la idea que como fin último tiene adar a conocer y a familiarizar al pequeño de 7 a 70 años con los motores de busqueda en internet y en general saber evaluar toda la información que nos llega cuando hacemos ON en el ordenador. Un simple juego que me gustaría que gustara a todos vosotros los como juego educativo que actualmente esta en formato ß. La idea necesita apoyo y que por supuesto son bienvenidas toda las criticas que espero sean constructivas. Gracias por vuestro tiempo… Para todo ello lo primero que necesito una buena posición claro. Y es por eso que pido vuestro like e interacción en Facebook y en este blog

Factores importantes para los niños antes de empezar Teamseoblasteo Uno Dos Tres 1 2 3

Posicionamiento Organico

Los Motores de búsqueda y Google

CTR Teamseoblasteo

Tienen ya estudiadas a miles de millones de webs de resultados y conoce que lo normal es que el CTR de esos 10 primeros  resultados se comporten de la siguiente manera:

– El 1er  resultado se lleva un +/- 31% de los clics

– El 2do  resultado se lleva un +/- 14%

– El 3cer resultado, un +/- 10%

– El 4to un +/- 7%

– El 5to un +/- 5,5%

Aunque hay que tener en cuenta que el CTR es sólo uno de los factores de interacción o engagement que harían subir o bajar a los resultados en la primera página de Google. No olvidemos los otros factores que influyen poderosamente en esta ecuación. Estos están relacionados entre sí y son la tasa de rebote, la duración de la sesión y el número de páginas vistas durante esa sesión que cobrarán importancia en las visitas a nuestra página.