Referencias Bibliográficas Juegos en formato ß Teamseoblasteo 1 2 3 Uno Dos Tres

Referencias Bibliográficas para el estudio de Juegos didácticos de posicionamiento Teamseoblasteo 1 2 3 Uno Dos Tres

[Ardito et al., 2010] Ardito, C., Sintoris, Ch., Raptis, D., Yiannoutsou, N., Avouris, N., Costabile, M.F.: Design Guidelines for Location-based Mobile Games for Learning. In: International Conference on Social Applications for Lifelong Learning, pp. noventa y seis-cien, Patras, Greece. (dos mil diez)

[Brown et al., 1989] Brown, J., Collins A., and Duguid P.. “Situated cognition and the culture of learning.” Educational researcher vol. dieciocho, no 1, pp. treinta y dos-cuarenta y dos. (mil novecientos ochenta y nueve)

[Brown, 1998] Brown, S.: Play as an organizing principle: clinical evidence and personal observations. In: Bekoff, M., Byers, J.A. (eds.), Animal play: Evolutionary, comparative, and ecological perspectives, pp. ciento setenta-doscientos diez, Cambridge University Press. (mil novecientos noventa y ocho)

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[Carnielli and Pittarello, 2009] Carnielli, Y también. and Pittarello, F. “Interactive stories on the net: a model and an architecture for X3D worlds.” Proceedings of the 14th International Conference on 3D Web Technology. ACM, dos mil nueve.

[Chi and Glase, 1985] Chi, M., Glaser, R.. Problem-solving ability (p. veintisiete). Learning Research and Development Center, University of Pittsburgh. (mil novecientos ochenta y cinco)

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[Coll, 1996] Coll, C. Constructivismo y educación escolar: ni charlamos siempre y en todo momento de diez mismo ni diez hacemos siempre y en toda circunstancia desde exactamente la misma perspectiva epistemológica. Anuario de sicología sesenta y nueve. Pp. ciento cincuenta y tres-ciento setenta y ocho. (mil novecientos noventa y seis)

[Coll, 1997] Coll, C. El constructivismo en el sala. Vol. ciento once. Editorial Graó. (mil novecientos noventa y siete)

[Coombs et al., 1974] Coombs, P., Ahmed, M., Israel, B.. Attacking rural poverty; how non formal education perro help. John Hopkins University Press. (mil novecientos setenta y cuatro)

[Crossan et al., 1999] Crossan, M., Lane, H., White, R.: An organizational learning framework: From intuition to institution. The Academy of Management Review, veinticuatro, pp.522-quinientos treinta y siete. (mil novecientos noventa y nueve)

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[Derry et al., 1995] Derry, S, Levin J., and Schauble L.. Stimulating statistical thinking through situated simulations. Teaching of Psychology doscientos veintiuno. pp cincuenta y uno-cincuenta y seis. (mil novecientos noventa y cinco)

[Díaz Barriga, 2003] Díaz Barriga, F. “Cognición ubicada y estrategias para la educación significativo.” Gaceta electrónica de investigación educativa cincuenta y dos pp. 1-trece. (dos mil tres)

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[Figueiras and Frattasi, 2010] Figueiras, J., Frattasi, S.: Mobile Positioning and Tracking: From Conventional to Cooperative Techniques. John Wiley and Sons (dos mil diez)

[Franky, 2009] Franky, G. “Potencialidades pedagógicas de los ambientes de simulación, desde la perspectiva de la cognición ubicada.” Tecné, Episteme y Didaxis: TED veinticinco (dos mil nueve)

[Freitas and Schlemmer, 2013] Freitas, A., Schlemmer Y también.. “MOBILE LEARNING: DEFINITION, USES AND CHALLENGES.” Increasing Student Engagement and Retention Using Mobile Applications: Móviles, Skype and Texting Technologies (dos mil trece): cuarenta y siete.

[Frohberg et al., 2009] Frohberg, D., Göth, C., Schwabe, G.: Mobile Learning projects – a critical analysis of the state of the art. J. Comp. Assisted Learning, veinticinco, trescientos siete-trescientos treinta y uno (dos mil nueve)

[George and Serna, 2011] George, S., Serna, A.. Introducing mobility in serious games: Enhancing situated and collaborative learning. In Human-Computer Interaction. Usuarios and Applications. Pp. doce-veinte. Springer Berlin Heidelberg. (dos mil once)

[Gu et al., 2009] Gu, Y., Lo, A., Niemegeers, I.: A Survey of Indoor Positioning Systems for Wireless Personal Networks. IEEE Communications Surveys and Tutorials, once (1), pp. trece-treinta y dos. (dos mil nueve)

[Johnson et al., 2011] Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., Haywood, K.: The dos mil once Horizon Report. The New Media Consortium. (dos mil once)

[Johnson and Cummins, 2012] Johnson, L., Adams, S., & Cummins, M. NMC horizon report: dos mil doce higher education edition. (dos mil doce)

[Kadirire, 2009] Kadirire, J. Mobile Learning DeMystified . In R. Guy (Ed) The Evolution of Mobile Teaching and Learning. California, USA: Informing Science Press. (dos mil nueve)

[Keskin and Metcalf, 2011] Keskin, N. , Metcalf, D. The Current Perspectives, Theories and Practicies of Mobile Learning. The Turkish On line Journal of Educational Technology, 10(dos), pp. doscientos dos-doscientos ocho. (dos mil once)

[Kjeldskov and Paay, 2007] Kjeldskov, J., Paay, J.: Augmenting the City with Fiction: Fictional Requirements for Mobile Guides. In: 5th Taller on HCI in Mobile Guides, pp. 1-seis. (dos mil siete)

Videos Juegos de posicionamiento educativo Teamseoblasteo 1 2 3 Uno Dos Tres:

Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles basados en el posicionamiento y aplicados a el SEO (Search Engine Optimization) en Teamseoblasteo 1 2 3 (II)

1/3 Trabajo Propuesto
En este trabajo, se presentarán las capas de contenido y movilidad para la creación de JEMBP lo que dejará a los expertos en educación trabajar en la capa de contenidos, por servirnos de un ejemplo definiéndolos, y a los expertos en tecnología en la capa de movilidad. Se presentará una Guía para la conceptualización de tales juegos.

1/4 Organización del trabajo
La organización del presente trabajo es la siguiente: en la Sección dos se presenta el Marco Teorético para la propuesta, en la Sección tres el Desarrollo del Trabajo Propuesto, en la Sección cuatro se presenta el Abordaje presentado por otros autores sobre el diseño de Aplicaciones Móviles Educativas y por último, en la Sección cinco, se presentan Conclusiones y Trabajos Futuros.
2. Marco Teorético
En esta sección se introducirán los conceptos básicos relacionados con el presente trabajo.
Lliteras A. B. Página siete de treinta y ocho
Una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles

Teniendo en cuenta el entorno, tenemos en cuenta:

A/  Aprendizaje Móvil
Más o menos en la última década, la popularidad de los dispositivos móviles ha dado sitio al Aprendizaje Móvil [Traxler, 2009]. No obstante, el término “Aprendizaje Móvil” (asimismo conocido por su acrónimo en inglés: mlearnig) ha sido introducido, a lo largo del tiempo, desde diferentes enfoques o bien perspectivas conforme a lo citado por distintos autores (como por poner un ejemplo, [Frohgerg et al., 2009], [Kukulsaka-Hulme, 2009] y [Keskin and Metcalf, 2011]), y es todavía, conforme a [Quinn, 2012], objeto de discute. En [Keskin and Metcalf, 2011] se resaltan 3 perspectivas del término desde:
• lo tecnológico,
• la educación electrónico (conocido por su acrónimo en inglés: elearning) y
• la movilidad.
Por servirnos de un ejemplo, en [Quinn, 2000], se liga el término a lo tecnológico y al aprendizaje electrónico, de esta forma, se lo define como:
“elearning through mobile computational devices: Palms, Windows CE machines, even your digital cell phone” [Quinn, 2000].
Al tiempo que en [Kadirire, 2009] se lo define desde la perspectiva de y también- learning , como una extensión de esta clase de aprendizaje:
“a form of y también-Learning, which cánido take place anytime, anywhere with the help of a mobile communication device such as a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), iPod or any such small portable device” [Kadirire, 2009].
En el trabajo presentado por [Traxler, 2005], al término se lo relaciona únicamente con lo tecnológico:

“any educational provision where the sole or dominant technologies are handheld or palmtop devices ” [Traxler, 2005].

Otra definición desde la perspectiva tecnológica es la presentada por [Wexler et al., 2007]:
“any activity that allows individuals to be more productive when consuming, interacting with, or creating information, mediated through a compact digital portable device that the individual carries on a regular basis, has reliable connectivity, and fits in a pocket or purse” [Wexler et al., 2007].
Al paso que en [O’Malley et al., 2003] se lo introduce desde la perspectiva de la movilidad:
“any sort of learning that happens when the learner is not at a fixed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by mobile technologies” [O’Malley et al., 2003].
Conforme a [Freitas and Schlemmer, 2013], en el proceso de Aprendizaje Móvil, el aspecto más esencial, no es el tecnológico sino más bien, el de movilidad. Los autores, en el convocado trabajo, mientan diferentes géneros de movilidad.

B/ La movilidad:
• de la tecnología como móvil: esto es, dispositivos que son transportables y viables de empleo en diferentes ocasiones y lugares,
del estudiante: que, por servirnos de un ejemplo, puede aprender a lo largo de la realización de un viaje,
• social: que deja aprender mientras que el estudiante se relaciona con otros conjuntos de individuos, como por poner un ejemplo, compañeros de clase o bien amigos,
• temporal: que deja estudiar no solo en diferentes espacios físicos, sino además de esto, en diferentes instantes, y
• en el espacio: donde se mientan las ocasiones de aprendizaje que el estudiante va encontrando, en el entorno o bien espacio, conforme se desplaza en él.
La educación móvil, se puede emplear en los 3 géneros de campos de educación (formal, no formal y también informal) definidos en [Coombs et al., 1974].
En este trabajo se adoptará la perspectiva que contempla la movilidad del usuario a lo largo de la experiencia de Aprendizaje Móvil en el campo formal. Particularmente, se aborda la relevancia del contenido que un usuario recibe de la Aplicación Móvil, acorde a su cambio de situación, en el espacio en el que se mueve.
dos.

2 Aprendizaje Ubicado
En el trabajo presentado por [Lave and Wenger, 1991], diríase que la educación ubicado es un aspecto inseparable y también integral de cualquier práctica social. La noción de aprendizaje ubicado señala el carácter contextualizado del aprendizaje donde el pupilo participa en un contexto cultural (comunidad de práctica), social1 de relaciones, y en donde adquiere los conocimientos precisos no solo para convertir dicho contexto, sino por si fuera poco, para convertirse a sí mismo. En concordancia con lo precedente, en el trabajo expuesto por [Díaz Barriga, 2003], se expresa que en la educación ubicado, se una parte de la premisa de que el conocimiento es ubicado y de que es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y emplea.

2/1 En lo que se refiere a la participación social, esto deriva de lo expuesto por el creador Vigotsky en su trabajo [Vygotsky, 1978].
En este género de aprendizaje, las actividades han de ser lo más genuinas y reales posibles a fin de que el contexto, entre otras muchas cosas, deje al pupilo hallarle significado a lo que aprende en tales actividades [Franky, 2009]. Conforme a lo expuesto en [Derry et al., 1995] una práctica educativa genuina está determinada por el grado de relevancia cultural de exactamente la misma y por las prácticas compartidas en la que participa el pupilo.
En [Whitehead, 1959] se efectuó la distinción entre la pura adquisición de conceptos inertes y la utilización del conocimiento para acotar el término de educación. En tal trabajo se resaltó la relevancia de que el pupilo comprenda la aplicación de los conceptos “acá y ahora y en circunstancia de su vida hoy en día”. Basándose en esto, en el trabajo presentado en [Brown et al., 1989], se planteó meditar al conocimiento como una herramienta y se distinguió, entre tener la herramienta y saber utilizarla, señalando la relevancia de utilizarla en el contexto real para aprender su empleo. En tal trabajo, diríase que “cuando, por propósitos pedagógicos, actividades de dominio genuino, son transferidas al sala, su contexto real es generalmente transmutado; transformándolas en actividades del sala y pasando a ser parte de la cultura de la escuela” [Brown et al., 1989] lo que hace que se pierda el contexto real de exactamente la misma y se la re contextualice a la corporación educativa en la que se desarrolla.
En esta clase de aprendizaje es fundamental el acompañamiento y andamiaje por parte de: los enseñantes y de los compañeros del pupilo, la negociación mutua de significados y la construcción conjunta de los saberes.
Como se mentó en la Sección doce, el Aprendizaje Móvil, deja poner en práctica la educación ubicado.

2/2 La negociación de significados, deja poner en práctica a la educación significativo, en el que de forma sintética, el pupilo aprende un contenido cualquiera cuando es capaz de atribuirle un significado. Se puede preguntar el trabajo [Coll, 1988] para un abordaje completo de la temática
tres A través de el la teoría constructivista, “la educación escolar es un proceso activo desde la perspectiva del pupilo, en el que éste edifica, altera, enriquece y diversifica sus esquemas de conocimiento respecto a los diferentes contenidos escolares desde el significado y el sentido que puede atribuir a esos contenidos y al propio hecho de aprenderlos” [Coll, 1997]. Para ampliar este tema, se puede acceder al trabajo presentado en [Coll, 1996], en el que se presentan “diferentes formas de comprender, usar y aplicar los principios constructivistas” .brindará al pupilo va a ser en una situación particularmente, de modo de brindárselo en un contexto determinado.

2/3 Resolución de Inconvenientes
Un inconveniente es una situación en la que se debe llegar a algún objetivo, debiéndose localizar alguna forma para alcanzarlo [Chi and Glaser, 1985]. Un caso conocido de inconveniente es el juego de rompecabezas, en el que la meta es armar, por servirnos de un ejemplo, una figura completa desde las partes desorganizadas. En un inconveniente, hay un punto o bien estado inicial, y un fin a lograr. Para llegar a dicho objetivo, hay una serie de pasos o bien operaciones a efectuar, tal como limitaciones y reglas a cumplir [Chi and Glaser, 1985].
En [Shute and Que, 2012], se mienta que los Juegos Educativos ofrecen ocasiones para la resolución de inconvenientes. En diferentes trabajos (como por poner un ejemplo en [Schmitz et al., 2012b], [Parsons et al., 2011] y [Song et al., 2011]) se mienta dicha característica, particularmente, para juegos en el marco del Aprendizaje Móvil.
Conforme a [Chi and Glaser, 1985], “la resolución de inconvenientes es, una habilidad cognitiva4 compleja, que caracteriza a entre las actividades humanas más inteligentes. Desde la infancia, solucionamos activamente los inconvenientes que nos presenta el planeta”. Conforme con este autor, los individuos adquirimos información del planeta, la organizamos en estructuras de conocimiento y las guardamos en nuestra memoria. Entonces, estas estructuras de conocimiento, al lado de los modelos mentales, opiniones y convicciones influyen en la forma en que solucionamos los inconvenientes de la vida diaria, así sea en la escuela, en el trabajo o bien en el tiempo de ocio. Donde, conforme al convocado autor, un inconveniente, es “una situación en la que se está procurando llegar a algún objetivo y se debe hallar un medio para llegar al mismo”.
Conforme a lo ya antes mentado, y con relación al presente trabajo, por poner un ejemplo, los diferentes pasos para llegar al objetivo del Juego Móvil Educativo, se podrían presentar al pupilo en forma de preguntas a fin de que basándonos en la reflexión del mismo sean contestadas. Regladas, entre otras muchas cosas, por la estructuración de las habilidades cognitivas son las habilidades y procesos de la psique precisos para efectuar una labor, son por si fuera poco las facilitadores del conocimiento puesto que son las responsables de adquirirlo y recobrarlo para usarlo más tarde [Reed, 2007]

(Parte II)

Relación entre Videojuego y Marketing online

Acabo de rememorar aquel articulo que leí hace ya bastantes años y que me hizo reflexionar, bastante… Trataba sobre la prohibición de juegos para videoconsolas que fueran“violentos” en la tan de moda últimamente Venezuela,  este fué en la época chavista con Chavez aún en vida. Muy interesante el articulo del  blogger venezolano.

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No dejé de darle vueltas a dicho articulo  del escritor del artículo sobre  las habilidades que uno adquiere desde pequeño jugando juegos para videoconsolas y la verdad que me sentí muy identificado puesto que aunque hoy día no juego tanto pero desarrollo el proyecto de Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres de videojuegos para el concurso y la propuesta es posicionarse para mostrar la relación del videojuego con el Marketing online empezando por posicionarse. Unos cuantos años atrás era mi pasatiempos predilecto y sigo con ese gran cariño a  los juegos de mi niñez.

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No hablaré sobre ideologías políticas ni sobre los “efectos” que ocasionan los juegos para videoconsolas “violentos” pues ya me semeja un tema demasiado clisé, sino hablaré sobre habilidades que se adquieren merced a los juegos para videoconsolas y después se pueden aplicar a la vida profesional.

1- Análisis de cadenas de datos para solucionar un inconveniente.

Esto se utiliza en el día tras día y es algo vital en cualquier profesión por siempre estar a la cabeza, uno precisa la capacidad de poder examinar datos precedentes para conforme a eso planear estrategias para el presente y futuro.

Si algo no está funcionando… por qué razón no marcha? qué se puede mudar para hacer que funcione? dónde se encuentra el fallo?

En los juegos para videoconsolas recibimos continuamente cadenas de datos auditivos, visuales, semánticos, numéricos, etcétera que debemos interpretar en tiempo real para solucionar que acción tomar lo más pronto posible en busca de cumplir un propósito.

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Por ejemplo en mortal-kombat-trilogy Si vemos que en Mortal Kombat nuestro oponente tiene buenísimas habilidades singulares para defenderse de ataques aéreos hasta el pequeño más pequeño se da cuenta que debería atacarlo por otra parte empleando las habilidades que tiene su personaje… y bastante gente semeja olvidar esa habilidad de análisis con los años.

Esa habilidad de análisis que se aplica para solucionar el inconveniente de de qué forma vencer al personaje contrincante es exactamente la misma que se emplea en áreas tan distintas como: medicina, marketing, economía, educación, etcétera Lo único que cambia es la naturaleza de la cadena de datos.

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dos- Más inconvenientes? SÍ POR FAVOR!

En el momento en que un juego para videoconsolas nos agrada difícilmente hagamos enfado por el hecho de que se dificulta o bien brotan inconvenientes imprevistos… en verdad eso es algo MUY entretenido!

Si uno verdaderamente desea ser bueno en lo que hace, no importa lo que sea, se requieren cantidades industriales de constancia y compromiso con lo que uno hace, la pasión que se precisa en un juego para videoconsolas bien difícil para llegar al final es exactamente la misma que experimento cuando estoy procurando conseguir una meta bien difícil de trabajo.

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Si bien es cierto que no queremos grandes cambios y menos tener sustos… En la vida siempre y en toda circunstancia van a surgir nuevos inconvenientes inherentes al continuo cambio al que estamos sometidos, por lo tanto es mejor encararlos con una cara desafiante y una sonrisa antes que con temor y sofocación.

tres- Trabajo en grupo en la actualidad  llamados “Laboratorios”

Recuerdo en el momento en que nos juntabamos a jugar con amigos juegos en modo cooperativo, cada uno de ellos de nosotros desempeñaba el papel que le tocaba cumplir con perfecta sincronización y se armaban estrategias conforme a las habilidades tanto reales como virtuales de cada uno de ellos.

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Estas amistades duran hasta hoy y ese sentido de colaboración salió fuera de la pantalla, puesto que siempre y en todo momento nos asistimos en lo que podemos, personalmente asimismo me agrada trasladar ese sistema de colaboración a actividades de negocio y laborales.

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Si las compañías y los gobiernos se organizaran tan bien como nosotros para ganar a los jefes finales de Twisted Metal, seguro habrían menos inconvenientes.

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cuatro- Mi primera lección de estadística no fue en el instituto

Jugando Final Fantasy, Chrono Trigger así como otros RPG y ciertos RTS hallé un gusto por los números que se convertía en ODIO en el momento de sujetar un libro de ecuaciones desganadas y sin objetivo específico.

Los puntos de vida de mis contrincantes son números, mis ataques tienen valor numérico, mis habilidades tienen porcentajes de probabilidad de ser eficaces y todos esos valores están influidos por múltiples factores externos al mismo tiempo… múltiples cosas a tener en cuenta para seleccionar la mejor jugada posible.

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Mi gusto por las probabilidades brota de ahí, si bien el desenlace final en parte depende del azar, depende todavía más de la capacidad que tengamos para prever los diferentes desenlaces posibles y qué acciones tomar caso de que ocurra alguno de ellos… muy semejante a lo que sucede todos y cada uno de los días en la vida real, no? Estos juegos nos dejan aplicar conceptos de estadística y probabilidades con un propósito claro y específico aparte de ser realmente amenos.

cinco- Lo más esencial de todo… me divierto!

 

Durante más de que hayan tantos puntos positivos en los juegos para videoconsolas lo más esencial es siempre y en toda circunstancia la capacidad que dan de pasar un buen rato, las amistades que hice por el fácil hecho de reunirnos en torno a un Nintendo con amigos de un amigo duran hasta el día de hoy.

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Captura de pantalla 2015-07-21 00.45.21Si bien esto es completamente controvertible, en mi experiencia personal puedo decir que soy una persona para nada violenta (a menos que estemos en un concierto, mas ahí hay un acuerdo entre los presentes jeje) y creo que una parte de eso es que los juegos para videoconsolas me enseñaron que la violencia está mejor encerrada en una pantalla que fuera de ella, lo idóneo sería que solo pertenezca al reino de la ficción.

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Y me despido con una buenísima oración budista que leí tras haberme formado esta mentalidad y me sorprende que haya habido gente con mi mentalidad hace siglos:

“El profesor en el arte de vivir no hace distinción entre jugar y trabajar, sencillamente persigue su visión de excelencia en todo cuanto hace dejando a otros que decidan si juegan, trabajando y se divierten.

A mi es como me gusta.

Gabi

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Comportamiento global del share TV y su similitud con nuestro concurso de video juegos para niños Neuromicrochip ® de Teamseoblasteo 1 uno 2 dos 3 tres

¿Cuánta gente ha visto, en el planeta Los Simpson o bien Prison breack, grandes éxitos de la Tele reciente? ¿Cuánta gente las continua viéndolas, capitulo a capitulo en sus casas a día de hoy? ¿Mediante qué medios? ¿En el iPad, en la TV, en el iPhone, en la Play, en el PC? y Geolocalizacion donde?

El dato preciso probablemente no lo tienemos y es casi imposible de lograr a no ser que se aplique el sistema Teamseoblasteo uno 1 dos 2  tres 3.  De otra forma se van a poder hacer estimaciones y proyecciones estadísticas, mas se van a quedar en esto: estimaciones. Por eso luchamos por la exactitud, la precisión y el posicionamiento SEO que aún sabiendo que al 100% no la tenemos, todo hay que decirlo pero si que con unos valores ya que se aproximan al 70% que no está nada mal…

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A los espectadores o internautas que lo han seguido por medio de las pantallas usuales hay que sumarles los que lo han bajado de internet Teamseoblasteo uno, los que lo han visto en “streaming”, los que han logrado una copia “pirata” en DVD, los que lo han recibido mediante mail, los que tienen un “pen drive” que les ha pasado un amigo, los de pago…

Se terminó el televisión único: Estamos en la era de las multipantallas parece un concurso de Temseoblasteo 1

Hace ya veinte años que se miden las audiencias 2 décadas de Teamseoblasteo dos en las que los sistemas de medición se han ido amoldando a los cambios incesantes que se han ido generando. Como nuestros neuromicrochips

De entrada, se terminó lo del T.V. única en el salón principal o un PC único para toda la casa: lo que hay ahora en todos y cada casa son muchas pantallas, en todas y cada una de las habitaciones, aun en el baño, y no todas y cada una de TV. Si ya antes nuestra TV fija estaba atada a un cable de Teamseoblasteo 2 de posición global a la  electricidad y a una antena, ahora teléfonos móviles sin hilos, ordenadores portátiles y tabletas nos dan una libertad absoluta y se trata de optimizar antes del 20 de septiembre. Nos sirven imágenes cuando deseamos, en cualquier lugar: en el tren, en una estación de tren, aeropuerto, en la sala de espera del dentista,  hasta en el desierto del Sahara…

El “abc” de la medición de audiencias

La medición de audiencias persigue conocer el número de personas que han consumido un determinado producto por ejemplo Teamseoblasteo tres y sus detalles personales. De ahí que nuestros neuromicrochips de Teamseoblasteo uno dos tres TSB 1 2 3 estén mucho mas avanzados en un abismo tecnológicamente hablando para conocer las tendencias, los comportamientos y un poco mas del algoritmo.

Sería lo que nosotros compartimos mas o menos…

Con frecuencia hablamos de numero, de cantidades, porcentajes, cada vez son más mas utilizados en las informaciones cualitativas de Teamseoblasteo 3, que consisten en saber qué género de personas, con qué peculiaridades, prosiguen determinado producto audiovisual: qué edad tienen, dónde viven, qué nivel económico, qué capacitación cultural y a que palabras clave estamos atacando.

La cuestión es tener estadísticas y números palpables del comportamiento y las tendencias de los usuarios para así presentarle el mejor producto. Luego está lo de crear tendencias… Mas adelante comentaremos también…

Por eso es importante para Teamseoblasteo el marketing online, el posicionamiento, la estructura y arquitectura de la pagina, las KeyWords o palabras clave y el análisis de estas, la densidad de palabra, la competencia por esa palabra o frase en los motores de búsqueda… Pero más adelante lo comentamos. No hay que olvidarse del SEO onpage ya que de el dependerá con que facilidad luego el subir y que herramientas o Tools utilizaremos

Pero una vez supongamos lo tenemos todo estudiado y optimizado. Y aunque a nosotros nos parezca una idea genial. Funcionará ?? De cuanto dinero y medios disponemos para aguantar un tiempo inicial para llegar a nuestro publico objetivo?

Destacaría conceptos como el de incubadora de negocios o proyectos diseñada para un crecimiento más rápido intentando asegurar el éxito y compartiendo espacios y conocimientos en un constante networking entre el grupo o laboratorio para dar los primeros pasos proyectos nobeles por los que un grupo inversor normalmente privado apuesta por llevar adelante que seguirá invirtiendo en función del crecimiento.

Volviendo al tema y a lo importante antes de lanzarnos… SEO onpage

Los análisis de audiencias son esenciales para los medios, y lo serán también como no para empresas de publicidad, gobiernos y partidos.

Los medios advierten, mediante la medición, el éxito o bien el descalabro de sus programas y lo que cobrarán por anunciarse en ellos.

Las compañías de publicidad los usan para saber dónde se marchan a anunciar. Los partidos saben que deben dirigirse a públicos masivos y conocen, de este modo, dónde se encuentra la audiencia.

Historia mínima del análisis de audiencias

En TV se usan singularmente 3 técnicas para medir las audiencias lo que en un PC inicialmente o en general en internet tiene únicamente google:

1) El sondeo que consiste en elegir a un determinado número de personas llamado “muestra” y preguntarles sobre su consumo de los programas emitidos por TV. Las personas escogidas son representativas de la audiencia a medir, con lo que los desenlaces individuales se globalizan. Los datos que se hacen públicos son estimaciones, con lo que tienen un margen de fallo. Es exactamente la misma técnica que se usa en elecciones.

dos) El panel, que consiste en que cada entre los miembros de una muestra anote día a día su consumo de TV. El formulario consiste en una parrilla con las veinticuatro horas del día divididas en fracciones de quince minutos.

tres) El audímetro. Se conecta a la TV y mide de manera automática la audiencia de manera permanente. El audímetro fue inventado en mil novecientos treinta y seis para medir la radio. Desde los años cincuenta el audímetro se aplica a la T.V., ganando en precisión. El aparato actual deja guardar gran cantidad de datos en un disco duro lo que facilita su proceso, que se hace a diario, automáticamente y por medio de la línea telefónica. La desventaja de los audímetros que se emplean en la actualidad es que precisan una cooperación activa por la parte de los usuarios.

Serian Analitics, WebmasterTools… Y luego todas las Tools SEO que queraís como Moz, Ahrefs, Majestic Seo, Semrush….

Análisis de audiencias en España

En España la medición de audiencias la efectúa el conjunto Kantar Media (ya antes Sofres) y el Estudio General de Medios (EGM).

Kantar prosigue las audiencias de TV por medio de audímetros, al tiempo que el EGM emplea sondeos y es clave para el resto de medios: periódicos, radios, asimismo TV.

Y en internet? Pues nuestro amigo Felix el gato….  Ahi esta el tema brother!!

Mientras nosotros vamos… Ellos ha ido y vuelto …. Me falta espacio para los ceros que tendríamos que poner…

La Función entonces del neuromicrochip ® será estimular ciertas zonas del cerebro en su mayoria regiones occipitales y parietales que nos estimulan a la optimización máxima ante un proyecto, visualizando de alguna forma los comportamientos algorítmicos. Todo ello no sería posible si no fuese por el gran equipo de investigación y cátedros del equipo del ilustre Profesor Alvaranov.MD para nosotros Chuisov.

Hace más de veinte años, cuando se comenzó a medir la audiencia de T.V. en España, en mil novecientos ochenta y nueve, no existían Antena tres, Tele cinco o bien Canal Plus, y había muy pocas cadenas autonómicas en España.
Ciertos recuerdan con añoranza lo simple que era, sin televisiones regionales y sin cadenas privadas, calcular el reparto de espectadores entre las 2 cadenas de TVE: no había audímetros, mas las encuestas en la calle asimismo daban datos: ochenta por ciento para la Primera Cadena; veinte por ciento para la S. Cadena.

Más de cuatro mil seiscientos audímetros en España ya Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3 lo supera con creces por lo que tenemos datos cada vez mas reales.

En TV

Kantar Media tiene actualmente (octubre dos mil once) en España un panel de audiencia que cubre cuatro mil seiscientos veinticinco hogares, muestra que se marcha renovando parcialmente de forma periódica.

España es el séptimo país en el ranking por número de hogares pertrechados con audímetros en el planeta, el cuarto de Europa y uno de las más grandes del continente en proporción a la población del país.

U.S.A., China y también India lideran la tabla, seguidos de Alemania, Italia y R. Unido. Estos 3 países europeos cuentan con una muestra que se ubica entre los cinco.640 y los cinco.188 hogares. Tras España, se encuentran Francia, Rusia y Australia.

¿Quién tiene audímetros? Es aquí donde encontramos similitudes.

Los aparatos instalados en hogares advierten los gustos de doce y noventa y nueve personas, que representan a los cuarenta y siete millones de personas que viven en este país. El margen de fallo de estas mediciones está entre el 1 y el cinco por ciento .
*Frame del corto ‘Quién está ahí’

¿De qué manera es un audímetro? ><

(Sería como la pre-historia de nuestro TSB1 Teamseoblasteo uno )

Un audímetro tiene un tamaño semejante a los viejos receptores de TDT (un zapato mas o menos) . Los poseedores de un audímetro firman una clausula de confidencialidad y no manipulación de datos. A cambio de su cooperación los usuarios reciben puntos que se pueden mudar por regalos. El aparato no puede ser adquirido, ni se admiten propuestas de voluntarios para tener el audímetro en casa.

¿Como actuan y como interactuar con el centro de recepción? Nuestra central en Tokio posee la tecnología más avanzada de Telecomunicación desarrollada encuentros laboratorios del departamento de Neuro ciencias de la Royal University of Tokio dirigido por el profesor  Chuisov.MD

Cada audímetro dispone de un mando. Cada miembro del hogar tiene asignado un botón, que pulsa para identificarse toda vez que enciende la T.V.. El aparato identifica de este modo quien ve la T.V., su sexo y edad, datos claves en la muestra. Os daí cuenta de lo prehistórico que és. Muy básico principalmente.

Los convidados asimismo deben identificarse con botones singulares. Si los miembros del hogar no se identifican, el aparato “protesta”: emite una señal acústica que medra hasta el momento en que se pulsa el botón.

Estos aparatos miden lo que hace el espectador minuto a minuto: Si ve un canal o bien otro, si hace zapping, si ve un video etcétera Miden el consumo del vídeo, la TDT o bien las plataformas de pago. Al final del día, los datos compendiados se mandan vía línea telefónica, a la central de Kantar media donde son procesados.

Con la información recogida se realizan los datos de audiencia, que se sirven desde las 8 de la mañana a todos y cada uno de los abonados vía internet o bien e mail.

¿Qué datos da Kantar media?

Lo que leéis en la prensa especializada es el fruto de los datos recogidos en audímetros. De este modo conocemos el share, el rating y los millones de espectadores.

1) El share es la cantidad media de espectadores que ven un programa que se está emitiendo. Es el reparto de audiencias reales expresado en porcentajes. Responde a la próxima pregunta: De todos y cada uno de los televidentes que están ahora, en España, viendo la T.V., ¿cuántos ven esta cadena? Asimismo lo llamamos, en castellano, cuota del share.

2) El rating es la cantidad de espectadores que ve la T.V. (de forma general) con relación al total de espectadores que tiene un país. Responde a la próxima pregunta: De todos y cada uno de los televidentes potenciales que hay en España (no de los que ven la T.V. ahora, sino más bien de la totalidad) ¿cuántos ven un determinado programa? Es normal, en consecuencia, que a un share de un veinte por ciento le pueda corresponder un rating de un tres por ciento .

Los audímetros dan asimismo otro género de información: porcentaje de hombres, mujeres, franjas de edades y clases sociales. Estos datos son esenciales para los anunciantes.

Todos y cada uno de los audímetros miden asimismo el comportamiento del espectador minuto a minuto. ¿Por qué razón? Así podemos saber qué unas partes del programa interesan más, qué partes aburren y qué contenidos hacen que se acreciente el número de espectadores. Como norma, cuando llegan los cortes promocionales se hace zapping y la gente aprovecha para poder ver qué pasa en otras cadenas, para ir al baño o bien para asaltar la nevera. De ahí el interés de la publicidad por buscar aguantes alternos a sus campañas: emplazamiento de producto, banners sobrepuestos o bien mientes de los comunicadores en los programas.

Este minuto a minuto asimismo deja conocer el minuto de oro (instante del día con máxima audiencia).

Los controles que garantizan la confianza

Kantar cuenta con detalle, en su web, las garantías a fin de que sus datos sean fiables: “Además de los controles internos, el panel cuenta con un estricto sistema de controles externos. El Comité de Usuarios y el Consejo de Control son los organismos creados de forma consensuada por el mercado, cuya existencia y función garantiza el control y transparencia de la operación que efectúa Kantar Media. En los dos organismos están representados todos y cada uno de los usuarios de la audimetría por ámbitos. Televisiones, centrales de medios, anunciantes, agencias y otros escogen periódicamente los miembros que les tienen que representar en estos organismos”.

El objetivo comercial *** Nuestra razón de ser

Aparte de los datos de audiencia, los audímetros dejan acotar el “target comercial”, la franja de población con mayor capacidad de consumo, así sea por edad o bien por nivel económico, o bien por el hecho de que son los que toman las resoluciones en casa.

Una definición válida es la siguiente: “Personas a las que se dirige la publicidad. Usuarios actuales o bien potenciales, compradores o bien prescriptores”.

La primera cadena que lo utilizó en España fue Telecinco, hace ya ciertos años. Si procuramos precisar, nos referiremos a espectadores con buen poder adquisitivo, capacidad para gastar o bien hacer gastar, y en consecuencia para adquirir lo que se anuncia en T.V. (individuos de trece a cincuenta y cuatro años, de todas y cada una de las clases sociales salvo baja y de núcleos con más de diez habitantes).

***En Teamseoblasteo TV podreís ver los últimos documentales después de las noticias de las 15h con preguntas en directo a los responsables del programa y seguidamente no os podéis perder Eco Temseoblasteo uno 1 dos 2 tres 3 con todos los avances en reciclajes bio del departamento.

Diferencias concurso videojuegos NeuroChip Samsungg, Nintendo, Play Station y nuestro videojuego Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3

Korea prevée que Teamseoblateo uno dos tres 1 2 3 con sus Neurochips ®  sea considerablemente más importante que los marcapasos. La aplicación incluye una serie de posibles escenarios con implicaciones que superan la ciencia ficción, como un implante cerebral que efectuará un seguimiento de las ondas cerebrales (al paso que introduce mensajes subliminales y publicidad sobre Samsung y “otras ideas”), juntamente con implantes en la yema del dedo para detección de movimiento.

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Aun se llegó a hablar de  la utilización del implante cerebral como una herramienta “para supervisar de manera directa el sistema del algoritmo de G”. Samsung habla de un sistema que va a ser controlado a través de el pensamiento para llegar a posicionar. Y nos cuentan solo una cara de la moneda: Samsung va a saber lo que el usuario piensa e inclusive podría alterar el pensamiento. Como fue previsto por todos y cada uno de los estudios que denunciaron este avance peligroso sobre la libertad humana, la gente va a correr para implantarse un chip en la cabeza.

Hasta hace poco tiempo la teoría del chip implantado era una teoría conspiratoria para los medios “políticamente correctos” o bien Wikipedia.

Ahora Samsung patentiza que la idea es un plan real.

¡No permitas que te transformen en un robot!

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Aparte de ser invasivo y violar la máxima privacidad de una persona, un chip lector de pensamientos de Samsung es perjudicial para la salud, y potencialmente MUY perjudicial, teniendo presente que un chip de control va a funcionar acorde a los requerimientos corporativos y bancarios, pudiendo liberar substancias toxicas en el organismo de personas desobedientes.

Aun con los vídeo juegos de plataformas 3D ya hay inconvenientes, pues el cerebro procura comunicar a la persona todo el tiempo que lo que mira no es real. Esto induce migrañas, por lo menos. En las comunidades “gamers” aconsejan tomar pastillas contra el dolor “para continuar jugando”.

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Los usuarios del nuevo teléfono de Samsung van a poder ver las opciones del dispositivo en el aire, tal y como si fuera una proyección holografica, que en un caso así va a ser unaalucinación mecánica” transmitida por el chip. De sobra está hablar de las complicaciones sobre percepción de la realidad, y los daños médicos cerebrales (en muchos aspectos) que esta tecnología puede inducir.

El CFR, E.U. y la Organización de la Naciones Unidas planificaron esto a lo largo de un buen tiempo

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Los países que participaron en este programa fueron primordialmente Israel, China, EE.UU., R. Unido, España, Alemania y Francia. Y asimismo la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de los EE.UU. que desarrollo un procedimiento para supervisar el cerebro humano. Esta tecnología lleva por nombre Monitoreo Recóndito Neuronal (RNM) y la disculpa fue “revolucionar la detección y también investigación del delito”.

El RNM trabaja a distancia controlando cerebros, “con el fin de leer y advertir cualquier pensamiento delincuente que tenga sitio en la psique de un posible agresor”. Los estudios de investigación probaron que el cerebro humano piensa a una velocidad de en torno a cinco mil bits por segundo y no tiene la capacidad para competir con las super computadoras que trabajan a través de satélites, implantes y biotelemetría. El cerebro humano tiene un conjunto propio de sistema de resonancia bioeléctrica.

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El sistema de RNM trabaja puede mandar mensajes a través del sistema inquieto de una persona implantada, con el objetivo de influir en su activar de una forma determinada.

Samsung y el sistema RNM

El sistema Teamseoblasteo uno dos tres 1  2 3 fue desarrollado a lo largo de unos cincuenta años de pruebas neuro-electromagnéticas involuntarias con ratas de laboratorio humanas. Muchos científicos corporativos y del Estado De Norteamérica aguardaban que “dentro de unos pocos años” la llegada de microchips de ADN implantados en el cerebro humano que lo harían inherentemente controlable. Con RNM, es posible leer y supervisar los procesos de pensamiento sensible de una persona, así como el subconsciente y los sueños.

El día de hoy Samsung está por presentar su nueva maravilla tecnológica, que requiere el implante de un chip en la cabeza del usuario.

El empleo de la tecnología Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres como herramienta policial es muy rápida. La utilización por la parte de un gobierno o bien empresa de esta tecnología viola todas y cada una de las leyes de derechos civiles y humanos existentes. Agencias como la NSA desean utilizar esta herramienta para acceder y manipular a distancia el pensamiento de millones de ciudadanos en lo que puede ser descrito como nada menos que ¡Una versión moderna del Gran Hermano de George Orwell vía esteroides!

Estos chips ya  se emplean en Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3

Muchos progenitores estadounidenses implantaron a sus pequeños para saber donde están mientras que trabajan. Y asimismo a sus abuelos con enfermedades mentales, para “cuidarlos”. De esta forma tuvo sitio la investigación, incluyendo a mascotas con microchips en el cerebro. Como es lógico, el mecanismo precisa decodificar la frecuencia de resonancia en TOKIO de cada lugar concreto para modular la inserción de información en esa localización concreta del cerebro. Teamseoblasteo asimismo puede advertir la audición mediante microondas electromagnéticas, y asimismo cuenta con transmisión de comandos concretos en el subconsciente, generando perturbaciones visuales, alucinaciones visuales y la inyección de palabras y números en el cerebro por medio de ondas de radiación electromagnética. Por si fuera poco, manipula las conmuevas y pensamientos y lee los pensamientos a distancia, puede ocasionar dolor a cualquier nervio del cuerpo, deja la manipulación recóndita de comportamiento, controla los patrones de sueño.

Los organismos de derechos humanos de todo el planeta denunciaron al RNM como una violación de los derechos humanos básicos, en tanto que viola la privacidad y la dignidad de los pensamientos y las actividades de la vida. Múltiples países han protestado en contra esta operación totalitaria, y se refieren a ella como un ataque a sus derechos humanos y civiles. Los científicos que protestan contra el empleo de RNM piensan que las personas que implantadas se transforman en robots biológicos y conejillos de indias para las actividades de RNM con el pretexto de la seguridad.

Primero con los teléfonos, entonces a través de vacunas.

“RFID podría prevenir que las clínicas estadounidenses gasten millones de dólares americanos en salud”, aducen. Diciendo que a través de la inyección de chips a través de vacunas los pequeños podrían ser controlados. “Podríamos medir su estado de salud, fiebre, etc”. Con la ayuda de la nanotecnología esta maniobra no solo es de forma perfecta posible, sino más bien un hecho.

* En Septiembre del dos mil once la FDA aprobó el empleo de chips RFID para pequeños en edad escolar.
* La Fundación Bill y M. Gates invirtió mil millones de dólares americanos en la creación de vacunas de “seguimiento” con microchips RFID.
* Últimamente los tribunales del planeta fallaron contra la “soberanía” de los progenitores y pequeños, haciendo muchas vacunas obligatorias, siempre y en todo momento con la disculpa de “es por un bien mayor”. Esta clase de acciones por la parte del gobierno, en un caso así de los tribunales federales y de las escuelas federales, son un ‘barómetro’ de la tiranía.
* Los Chips RFID inyectables están libres desde el dos mil uno.
* El cuatro de septiembre dos mil tres Hitachi redujo el tamaño del microchip de 1 milímetro por 1 milímetro a 0,4 milímetros por 0,4 milímetros.
* Un microchip RFID a “escala nano” que se nutre por enzimas localizadas en los cuerpos de mamíferos fue patentado el 04/29/2007.
* En muchos foros de discusión de U.S.A. las personas ya preguntan como advertir y cancelar un microchip RFID que podrían tener en el cuerpo sin saberlo.

Concurso de Posicionamiento con el juego de niveles TeamSeoBlasteo Uno NeuroMicrochip ®

El posicionamiento SEO con neuro-chip, fue desarrollado por científicos  medicos de la Universidad de Calgary, las células del cerebro y su red neuronal y llegan a grabar la actividad de las células de cerebro con cropped-cropped-shutterstock_88837180.jpguna resolución jamás alcanzada antes, gracias a los nuevos teamseoblasteo dos y la nueva generación de Teamseblasteo e y tres conforme el Naweed Syed quien dirigió el equipo que efectuó el avance. Wikipedia

8532279_mCon el neurochip entendemos y vemos de qué manera las células cerebrales funcionan  bajo condiciones normales y por ende nos abren una nueva via de investigación  a fármacos para una infinidad de enfermedades neuro-degenerantivas como el Alzheimer y el Parkinson, una declaración de la Universidad, afirmó el martes como responsable de Teamseoblasteo PHARMA

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“Este avance técnico viene a decir que podremos continuar con cambios sutiles en la actividad cerebral a nivel de canales iónicos y potenciales sinápticos, que son asimismo los sitios de destino más convenientes de cara al desarrollo de medicamentos en enfermedades neuro-degenerativas y estudiando mas profundamente las perturbaciones “neuropsicológicas,” Según el Dr. Chuisov, maestro y jefe del Departamento de biología celular y anatomía,

Samgung a su vez yá presentó su modelo en el 2013

Los nuevos neurochips de Teamseoblasteo ® asimismo están automatizados, de tal forma que los intereses, actitudes y comportamiento global de compra ante Google queda registrado en nuestro microchip que detectara su algoritmo y nos indicara mediante los impulsos cual serán nuestras mejores herramientas en cada situación.

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“Anteriormente se dedicaron  años de investigación, acuérdense de los primeros modelos TSB 1 de Teamseoblasteo 1 para aprender a grabar la actividad del canal iónico de las células del cerebro, y solo fue posible controlar una o bien 2 celdas simultáneamente. Ahora, redes más grandes de las células pueden puestas en un chip y observan en detalle, lo que deja el análisis de múltiples células de cerebro redes y efectuar detección automática y a gran escala de drogas para disfunciones cerebrales diferentes,”afirma la declaración de la Universidad que nos permite misionar las diferentes millones de variaciones del algoritmo googleliano.

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La Universidad de Calgary nos explican el gran potencial de esta tecnología con los nuevos TSB TRES, afirmó el Vicepresidente de Universidad

“La Universidad de Calgary está orgullosa de ser el hogar de este novedoso trabajo canadiense con un neurochip. Los avances en investigación y salud haciendo posible de esta tecnología son inmensos. El trabajo y la cooperación en el laboratorio de TEAMSEOBLASTEOSITE es otro ejemplo que prueba nuestro liderazgo en el campo de la ingeniería biomédica”.

La nueva tecnología ha sido publicada on-line este mes en la revista Biomedical Microdevices.