Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles basados en el posicionamiento y aplicados a el SEO (Search Engine Optimization) en Teamseoblasteo 1 2 3 (II)

1/3 Trabajo Propuesto
En este trabajo, se presentarán las capas de contenido y movilidad para la creación de JEMBP lo que dejará a los expertos en educación trabajar en la capa de contenidos, por servirnos de un ejemplo definiéndolos, y a los expertos en tecnología en la capa de movilidad. Se presentará una Guía para la conceptualización de tales juegos.

1/4 Organización del trabajo
La organización del presente trabajo es la siguiente: en la Sección dos se presenta el Marco Teorético para la propuesta, en la Sección tres el Desarrollo del Trabajo Propuesto, en la Sección cuatro se presenta el Abordaje presentado por otros autores sobre el diseño de Aplicaciones Móviles Educativas y por último, en la Sección cinco, se presentan Conclusiones y Trabajos Futuros.
2. Marco Teorético
En esta sección se introducirán los conceptos básicos relacionados con el presente trabajo.
Lliteras A. B. Página siete de treinta y ocho
Una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles

Teniendo en cuenta el entorno, tenemos en cuenta:

A/  Aprendizaje Móvil
Más o menos en la última década, la popularidad de los dispositivos móviles ha dado sitio al Aprendizaje Móvil [Traxler, 2009]. No obstante, el término “Aprendizaje Móvil” (asimismo conocido por su acrónimo en inglés: mlearnig) ha sido introducido, a lo largo del tiempo, desde diferentes enfoques o bien perspectivas conforme a lo citado por distintos autores (como por poner un ejemplo, [Frohgerg et al., 2009], [Kukulsaka-Hulme, 2009] y [Keskin and Metcalf, 2011]), y es todavía, conforme a [Quinn, 2012], objeto de discute. En [Keskin and Metcalf, 2011] se resaltan 3 perspectivas del término desde:
• lo tecnológico,
• la educación electrónico (conocido por su acrónimo en inglés: elearning) y
• la movilidad.
Por servirnos de un ejemplo, en [Quinn, 2000], se liga el término a lo tecnológico y al aprendizaje electrónico, de esta forma, se lo define como:
“elearning through mobile computational devices: Palms, Windows CE machines, even your digital cell phone” [Quinn, 2000].
Al tiempo que en [Kadirire, 2009] se lo define desde la perspectiva de y también- learning , como una extensión de esta clase de aprendizaje:
“a form of y también-Learning, which cánido take place anytime, anywhere with the help of a mobile communication device such as a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), iPod or any such small portable device” [Kadirire, 2009].
En el trabajo presentado por [Traxler, 2005], al término se lo relaciona únicamente con lo tecnológico:

“any educational provision where the sole or dominant technologies are handheld or palmtop devices ” [Traxler, 2005].

Otra definición desde la perspectiva tecnológica es la presentada por [Wexler et al., 2007]:
“any activity that allows individuals to be more productive when consuming, interacting with, or creating information, mediated through a compact digital portable device that the individual carries on a regular basis, has reliable connectivity, and fits in a pocket or purse” [Wexler et al., 2007].
Al paso que en [O’Malley et al., 2003] se lo introduce desde la perspectiva de la movilidad:
“any sort of learning that happens when the learner is not at a fixed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by mobile technologies” [O’Malley et al., 2003].
Conforme a [Freitas and Schlemmer, 2013], en el proceso de Aprendizaje Móvil, el aspecto más esencial, no es el tecnológico sino más bien, el de movilidad. Los autores, en el convocado trabajo, mientan diferentes géneros de movilidad.

B/ La movilidad:
• de la tecnología como móvil: esto es, dispositivos que son transportables y viables de empleo en diferentes ocasiones y lugares,
del estudiante: que, por servirnos de un ejemplo, puede aprender a lo largo de la realización de un viaje,
• social: que deja aprender mientras que el estudiante se relaciona con otros conjuntos de individuos, como por poner un ejemplo, compañeros de clase o bien amigos,
• temporal: que deja estudiar no solo en diferentes espacios físicos, sino además de esto, en diferentes instantes, y
• en el espacio: donde se mientan las ocasiones de aprendizaje que el estudiante va encontrando, en el entorno o bien espacio, conforme se desplaza en él.
La educación móvil, se puede emplear en los 3 géneros de campos de educación (formal, no formal y también informal) definidos en [Coombs et al., 1974].
En este trabajo se adoptará la perspectiva que contempla la movilidad del usuario a lo largo de la experiencia de Aprendizaje Móvil en el campo formal. Particularmente, se aborda la relevancia del contenido que un usuario recibe de la Aplicación Móvil, acorde a su cambio de situación, en el espacio en el que se mueve.
dos.

2 Aprendizaje Ubicado
En el trabajo presentado por [Lave and Wenger, 1991], diríase que la educación ubicado es un aspecto inseparable y también integral de cualquier práctica social. La noción de aprendizaje ubicado señala el carácter contextualizado del aprendizaje donde el pupilo participa en un contexto cultural (comunidad de práctica), social1 de relaciones, y en donde adquiere los conocimientos precisos no solo para convertir dicho contexto, sino por si fuera poco, para convertirse a sí mismo. En concordancia con lo precedente, en el trabajo expuesto por [Díaz Barriga, 2003], se expresa que en la educación ubicado, se una parte de la premisa de que el conocimiento es ubicado y de que es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y emplea.

2/1 En lo que se refiere a la participación social, esto deriva de lo expuesto por el creador Vigotsky en su trabajo [Vygotsky, 1978].
En este género de aprendizaje, las actividades han de ser lo más genuinas y reales posibles a fin de que el contexto, entre otras muchas cosas, deje al pupilo hallarle significado a lo que aprende en tales actividades [Franky, 2009]. Conforme a lo expuesto en [Derry et al., 1995] una práctica educativa genuina está determinada por el grado de relevancia cultural de exactamente la misma y por las prácticas compartidas en la que participa el pupilo.
En [Whitehead, 1959] se efectuó la distinción entre la pura adquisición de conceptos inertes y la utilización del conocimiento para acotar el término de educación. En tal trabajo se resaltó la relevancia de que el pupilo comprenda la aplicación de los conceptos “acá y ahora y en circunstancia de su vida hoy en día”. Basándose en esto, en el trabajo presentado en [Brown et al., 1989], se planteó meditar al conocimiento como una herramienta y se distinguió, entre tener la herramienta y saber utilizarla, señalando la relevancia de utilizarla en el contexto real para aprender su empleo. En tal trabajo, diríase que “cuando, por propósitos pedagógicos, actividades de dominio genuino, son transferidas al sala, su contexto real es generalmente transmutado; transformándolas en actividades del sala y pasando a ser parte de la cultura de la escuela” [Brown et al., 1989] lo que hace que se pierda el contexto real de exactamente la misma y se la re contextualice a la corporación educativa en la que se desarrolla.
En esta clase de aprendizaje es fundamental el acompañamiento y andamiaje por parte de: los enseñantes y de los compañeros del pupilo, la negociación mutua de significados y la construcción conjunta de los saberes.
Como se mentó en la Sección doce, el Aprendizaje Móvil, deja poner en práctica la educación ubicado.

2/2 La negociación de significados, deja poner en práctica a la educación significativo, en el que de forma sintética, el pupilo aprende un contenido cualquiera cuando es capaz de atribuirle un significado. Se puede preguntar el trabajo [Coll, 1988] para un abordaje completo de la temática
tres A través de el la teoría constructivista, “la educación escolar es un proceso activo desde la perspectiva del pupilo, en el que éste edifica, altera, enriquece y diversifica sus esquemas de conocimiento respecto a los diferentes contenidos escolares desde el significado y el sentido que puede atribuir a esos contenidos y al propio hecho de aprenderlos” [Coll, 1997]. Para ampliar este tema, se puede acceder al trabajo presentado en [Coll, 1996], en el que se presentan “diferentes formas de comprender, usar y aplicar los principios constructivistas” .brindará al pupilo va a ser en una situación particularmente, de modo de brindárselo en un contexto determinado.

2/3 Resolución de Inconvenientes
Un inconveniente es una situación en la que se debe llegar a algún objetivo, debiéndose localizar alguna forma para alcanzarlo [Chi and Glaser, 1985]. Un caso conocido de inconveniente es el juego de rompecabezas, en el que la meta es armar, por servirnos de un ejemplo, una figura completa desde las partes desorganizadas. En un inconveniente, hay un punto o bien estado inicial, y un fin a lograr. Para llegar a dicho objetivo, hay una serie de pasos o bien operaciones a efectuar, tal como limitaciones y reglas a cumplir [Chi and Glaser, 1985].
En [Shute and Que, 2012], se mienta que los Juegos Educativos ofrecen ocasiones para la resolución de inconvenientes. En diferentes trabajos (como por poner un ejemplo en [Schmitz et al., 2012b], [Parsons et al., 2011] y [Song et al., 2011]) se mienta dicha característica, particularmente, para juegos en el marco del Aprendizaje Móvil.
Conforme a [Chi and Glaser, 1985], “la resolución de inconvenientes es, una habilidad cognitiva4 compleja, que caracteriza a entre las actividades humanas más inteligentes. Desde la infancia, solucionamos activamente los inconvenientes que nos presenta el planeta”. Conforme con este autor, los individuos adquirimos información del planeta, la organizamos en estructuras de conocimiento y las guardamos en nuestra memoria. Entonces, estas estructuras de conocimiento, al lado de los modelos mentales, opiniones y convicciones influyen en la forma en que solucionamos los inconvenientes de la vida diaria, así sea en la escuela, en el trabajo o bien en el tiempo de ocio. Donde, conforme al convocado autor, un inconveniente, es “una situación en la que se está procurando llegar a algún objetivo y se debe hallar un medio para llegar al mismo”.
Conforme a lo ya antes mentado, y con relación al presente trabajo, por poner un ejemplo, los diferentes pasos para llegar al objetivo del Juego Móvil Educativo, se podrían presentar al pupilo en forma de preguntas a fin de que basándonos en la reflexión del mismo sean contestadas. Regladas, entre otras muchas cosas, por la estructuración de las habilidades cognitivas son las habilidades y procesos de la psique precisos para efectuar una labor, son por si fuera poco las facilitadores del conocimiento puesto que son las responsables de adquirirlo y recobrarlo para usarlo más tarde [Reed, 2007]

(Parte II)

Factores importantes para los niños antes de empezar Teamseoblasteo Uno Dos Tres 1 2 3

Posicionamiento Organico

Los Motores de búsqueda y Google

CTR Teamseoblasteo

Tienen ya estudiadas a miles de millones de webs de resultados y conoce que lo normal es que el CTR de esos 10 primeros  resultados se comporten de la siguiente manera:

– El 1er  resultado se lleva un +/- 31% de los clics

– El 2do  resultado se lleva un +/- 14%

– El 3cer resultado, un +/- 10%

– El 4to un +/- 7%

– El 5to un +/- 5,5%

Aunque hay que tener en cuenta que el CTR es sólo uno de los factores de interacción o engagement que harían subir o bajar a los resultados en la primera página de Google. No olvidemos los otros factores que influyen poderosamente en esta ecuación. Estos están relacionados entre sí y son la tasa de rebote, la duración de la sesión y el número de páginas vistas durante esa sesión que cobrarán importancia en las visitas a nuestra página.

EFECTOS SECUNDARIOS DEL VIDEOJUEGO PARA NIÑOS EN LOS DIFERENTES TEAMSEOBLASTEO 1, 2, 3 y UNO, DOS Y TRES

Diferencias entre Teamseoblasteo uno, dos, tres, 1, 2, 3 y sus posibles efectos secundarios a las 24h

Primeros efectos secundarios:

Teamseoblasteo 1 / Teamseoblasteo Uno

Visión normalmente en blanco y negro de forma concéntrica ocurre en mujeres el tipo uno y en hombres el tipo 1 antes es importante asistir a clases y sobre todo dedicarse al on page y arquitectura interior H1, H2,H3…Metadescriciones, tags, KWs antes de definir la estrategia y prepararnos para el subidón o hipe estimulación neural.

Microchip Teamseoblasteo 1 pharm Modelo TSB 1 / TSB UNO

39970526_sClickar Imagenes y sonidos de TEAMSEOBLASTEO 1

Teamseoblasteo 2 / Teamseoblasteo dos

Las féminas y varones con este microchip de ultima generación empiezan ya a posicionar esta en tercera y segunda página para Kw elegidas. El microchip nos dá una visión doble en colores durante las primeras horas y podemos ya empezar a tomarlo en forma de cápsula hasta 2 veces al dia según el peso y altura y la dieta del internauta.

En caso de no dormir durante dias enganchado al PC no dudes pasar por nuestro taller para aumentarle la dosis o regularle el microchip para ver mas colores apastelados ya que inicialmente son fluorados.

Modelo Microchip TSB 2

Clickar Imagenes y sonidos en colores TEAMSEOBLASTEO 2

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Teamseoblasteo 3 / Teamseoblasteo tres

Ya en esta etapa los Neurochips logran llegar y subir a los primeros puestos del subidón y mantenernos arriba rankeando con nuestras Kw en los primeros puestos en vueltos en multitud de colores. La posología son de tres cápsulas de iones estimulantes de microchip diariamente. Lea bien las instrucciones.

Modelo Microchip TSB 3 / TSB TRES

Clickar Imagenes y sonidos TEAMSEOPLATINO 3

TEAMSEOBLASTEOSITE.COM

En estos casos la adaptación es rápida no suelen pasar más de 24 horas hasta regular al 100% todas las percepciones neurosensoriales.

De superar las 24 horas no dude en ponerse en contacto con nuestra Central especializada en Hernias del microchip en caso de acufenos para que acaben de regularselo desde nuestra sede en Tokio dando su referencia. Son causadas por interferencias de ondas que habra que regular, teniendo a su vez cuidado con repetidores telefónicos, microondas y bloqueadores de señal.

Que és Teamseoblasteo y diferencias entre mujeres, hombres y viceversa

Teamseoblasteo videojuego para niños NeuroMicrochip ® de Cyber Intelligence en Mujeres y hombres y viceversa

Nace a partir de los últimos avances cientificos desarrollados en la prestigiosa Universidad Nipona de la University of Tokio, dirigida por el departamento de ingenieria Bioinformática aplicada a través de un Neurochip con el cual se regulan las constantes vitales del organismo y mediante el cual podemos activar el metabolismo a partir de los estudios y analítica previa del paciente. Controlando sus estados tanto anímicos como fisiológicos y parapsicológicos gravitacionales con dietas ortomoleculares y macrobióticas para una mejor y mas ligera teletransportación que nos permite misionar el Algoritmo del pto G.

El Profesor encargado del proyecto y director del programa Alvaranov .MD  y Chuisov.MD ilustres investigadores que dirigen a su vez investigaciones de los efectos gravitatorios para la NASA  discipulos del último premio Nobel Linux Seo.MD en posicionamiento SEO psicodélico, una verdadera eminencia y Gran Gurú del SEO.

De ahi el concurso Teamplatino ya que la transportación visionaria del Algoritmo G en el posicionamiento pudiese fusionar las almas ascendentes y crear una unión seo al subir de posiciones y  rankear de forma psicodélica al visionar el algoritmo G.

teamseoblasteo

Tipos de Teamseoblasteo:

 En el hombre:

Inicialmente en el mercado aprobados por la FDA from JAPAN disponemos de 3 tipos de Teamseoblasteos para hombres los clasificamos del 1 al 3 y están asociados a su nivel de resistencia inmunología al subidon psicodélico.

Teamseoblasteo 1 ®:

Especialmente indicado para hombres de 25 a 40 años, en estos los efectos psicodelicos y la levitación no san tan notables porque normalmente ya rankean….

Primeras visiones del Neurochip Teamseoblasteo Uno en hombres…

 Teamseoblasteo 2 ®:

Indicado para los primeros síntomas de relentización del metabolismo pasa de los 40 a 60 años y donde la psicodelia es ya de colores pero de la gama pantone Pastel y los microchips están ya orientados al marketing online de forma que los que llegan a este estado posiciones mejor y de colores mas Fluor. Aquí ya la dieta será a base de brócoli  y hierbabuena

 teamseoblasteo dosteamseoblasteo dos

Teamseoblasteo 3 ® :

A par31794632_mtir de los 60 donde las señales emitidas por el microchip se centraran en el ritmo cardiaco, tensión arterial y parámetros vitales mas acusados en esta edades en donde el posicionamiento es más rápido de ahí la importancia de las clases y aprobar los exámenes y serguir bien los tutorales ya que sino no entenderíamos los colores…

Los Temseoblasteo ® tres en la mujer

En ellas se centra principalmente en el control hormonal y analítico manteniéndolos siempre en niveles óptimos ya que la levitación visionaria del Algoritmo G dependerá en gran parte de ello y pudiese ser que rankearan de forma que no pudieran bajar, en ese caso no se spam ten ya que subiriamos a buscarles, no se preocupen y lean bien las instrucciones del vuelo.

Teamseoblasteo uno ®: En ellas

Indicado también a partir de los 25 hasta los 40 donde acudiendo al centro de investigación de Teamplatino se le realizará el cambio en apenas unos minutos sin molestia alguna. Nuestras instalaciones disponen de la última tecnología para el implante del Neurochip adaptado a sus Keywords y la estrategia diseñada

Teamseoblasteo dos ®:

Indicado a principios de los 40 hasta los 60 años que de igual forma que en los varones empiezan los primeros sintomas tanto a nivel óseo,musculares, cutáneos y funcionales que será muy importante mantener en los ascensos gravitatorios y la visión en colores pero con flores y mariposas

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Teamseoblasteo tres ®

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teamseoblasteo 3

El gran avance de los Laboratorios TeamseoBlasteo Pharma Labs, bueno,bueno,bueno… Como podes apreciar ya no se vé doble sino triple!!! De ahí que el ascenso sea rápido y para que podamos ver mejor por donde va la competencia… Llegando a ver esas figuras que apreciamos en las imágenes…

Composición y principios activos

Los Neuroochips del tamaño de un botón estan hechos de materiales nobles como el platino, cuarzo y aleaciones especiales que se mantienen en secreto por razones obvias…  Pero intuimos que por sus efectos serán GSA, PNB, IP dinamica, inyección e indexación de codigos especiales para cada caso pa lograr la visión de psicodinamico en el rankeo óptimo.

Nuestro departamento técnico según las necesidades de subir mas alto y rankear mejor en las Serps utiliza fórmulas totalmente personalizadas. En caso de gustarle mas los pajaritos o algún color especial no dude en comentarnoslo que los añadiremos a la formula.

VADEMECUM

En el Vademecum de Teamseoblasteo pharma Labs disponemos de una amplia gama de Neurochips inyectables y via oral  que viajaran por nuestro organismo solucionando problemas de penalizaciones y activando el hipotálamo y el cerebelo para tener el ascenso lo antes posible sin peajes, ya que disponemos el sitemap actualizado con alarmas en casos de controles, por eso la velocidad aquí no quita puntos… siempre que no se mueva de delante del ordenador claro, con buena música si puede ser siempre es mejor para el ascenso…

NIVEL 1

Microchips TEAMSEOBLASTEO 1

NIVEL 2

Microchips TEAMSEOBLASTEO 2

NIVEL 3

Microchips TEAMSEOBLASTEO 3

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