Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres propone el video juego “8 Apellidos Catalanes” como caso práctico en el SEO basado en la Geolocalización

3.3 Conceptualización, Geolocalización e idiomas de los Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento JEMBP  Teamseoblasteo 1 2 3 Uno Dos Tres

En Teamseoblasteo 1 2 3  y la Geolocalizacion aplicada a los juegos educativos moviles de posicionamiento SEO

Como ya se mentó en la Sección doce, los Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento, pueden ser utilizados por los enseñantes como una herramienta auxiliar, en el proceso de aprendizaje del pupilo. Un paso anterior al empleo de esta clase de juegos como herramienta, es el proceso de creación de exactamente los mismos. Para esto, y dada la naturaleza interdisciplinaria del equipo implicado en la creación de estos juegos, es que estimamos que la Guía propuesta puede favorecer la comunicación entre los diferentes especialistas, particularmente, nos focalizaremos en los especialistas en educación y los tecnólogos, asumiendo que los especialistas en educación definen los contenidos y los tecnólogos definen los aspectos de movilidad de la aplicación y efectúan la implementación. La Guía se establecerá desde conceptos básicos y servirá como un medio de preparación conjunta de estos juegos.
Dado a que la generación de los aspectos de contenido y los aspectos de movilidad deben relacionarse al instante de la creación del juego (conforme a lo mentado en la Sección treinta y dos), es precisa una comunicación entre los especialistas en educación y los tecnólogos.
Anterior al empleo de la Guía propuesta, los especialistas en educación van a deber acotar el rango de edades de los receptores del juego, sus objetivos educativos, y el fin pedagógico del mismo. El equipo multidisciplinario va a deber establecer una narrativa de juego o bien hilo conductor del mismo. Después de esto, se puede empezar a emplear la Guía propuesta. Ahora, planteamos una Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento, a fin de que, los especialistas en educación puedan centrarse en el aspecto de contenido, para delegar en los tecnólogos el aspecto de movilidad y la implementación.
3.3.1 Guía para la Conceptualización de JEMBP

Nivel  juego Teamseoblasteo Uno

En la Guía propuesta, se efectúa una primera división ideal, basándonos en examinar si el contenido educativo a ser brindado al pupilo depende o bien no del sitio en el que se ofrecerá. Un contenido educativo, no depende del sitio donde se ofrece, por servirnos de un ejemplo, cuando el pupilo llega a una situación señalado en el espacio de juego, y se le da una pregunta a fin de que resuelva una operación matemática basándonos en su conocimiento anterior, al paso que un contenido educativo depende del sitio donde se ofrece, cuando está definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego, por servirnos de un ejemplo, el contenido brindado podría solicitarle al pupilo que observe las peculiaridades del sitio en el que se halla y basándonos en dicha observación, que responda una pregunta. Desde este análisis, se establecen 2 posibles opciones al instante de iniciar a crear estos juegos:
• Opción A: El contenido educativo NO va a ser definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego. Esto quiere decir que las preguntas que se le van a presentar al pupilo en una situación determinada, no están relacionadas con el espacio en el que se hallan (por poner un ejemplo, solucionar una ecuación matemática desde conceptos vistos). En un caso así se puede decir que la movilidad del pupilo está pensada como una forma de estimular el “juego” y por su parte, dejar que maneje conceptos espaciales, como el de localización, caminos para llegar de un sitio al otro, etcétera
• Opción B: El contenido educativo va a ser definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego. Esto quiere decir que la experiencia, es una experiencia de campo concreta (por servirnos de un ejemplo, contestar sobre una planta que se halla en el sitio en donde está posicionado el pupilo). Acá, se pone en juego de forma considerablemente más explícita, la exploración de espacio en el que se ejecuta la aplicación.
La opción con la que se decida crear el JEMBP, condicionará el reúso que se pueda efectuar de los aspectos de contenido y movilidad. Esto va a ser retomado después de la presentación de las 2 opciones. A lo largo de la especificación de exactamente la misma no se aborda la temática de reúso.

Nivel juego Teamseoblasteo Dos

En la Tabla 1, se muestra la notación a emplear en la ejemplificación de la Guía propuesta.

Representación
gráfica
Descripción
Contenido Educativo
Espacio de Juego
Posición señalado
Indica exactamente en qué situación señalada se ofrecerá un contenido educativo
Tabla 1: Referencia gráfica de las Figuras cuatro a once
Para las dos opciones de la Guía, el especialista en educación va a deber seleccionar entre las estructuras para el contenido educativo, descritas en la Sección treinta y dos. Va a deber efectuar la elección y representación (por servirnos de un ejemplo, esquema del plano o bien mapa) del espacio de juego y también señalar las situaciones señaladas de tal espacio en el que se ofrecerá contenido educativo y después los tecnólogos deberán incorporar la relación entre los contenidos educativos y el espacio de juego.

La diferencia entre las opciones A y B es que mientras que en la primera opción los puntos i) y ii) (que van a ser ahora descritos) pueden ser efectuados en cualquier orden (articular los contenidos educativos primero y después detallar el espacio de juego y las situaciones señaladas en las que se ofrece el contenido o bien a la inversa), en la opción B primero debe definirse el espacio de juego y las situaciones señaladas, para entonces acotar la estructura para el contenido concreto para dichas posiciones; esto se debe a que en esta alternativa, el contenido es dependiente de la situación.
Para las dos opciones de creación, las estructuras de contenido en el marco de la Guía propuesta se explican a continuación:
􏰀Estructura Secuencial: determinar si se trata de una estructura lineal o bien con bifurcación

Nivel juego Teamseoblasteo Tres

• Estructura Secuencial Lineal (Busca del Tesoro): En un caso así, los especialistas en educación van a deber articular cada entre los contenidos educativos considerando un orden sucesivo para exactamente los mismos (un contenido seguido de otro como se muestra en la Figura cuatro).
Figura 4: Contenido educativo estructurado linealmente
Esto es, para cada contenido educativo, se acepta que todos y cada uno de los precedentes ya han sido vistos por el pupilo. El orden de cada uno de ellos de estos contenidos ha de ser expresado en forma explícita por la parte de los especialistas en educación a fin de que entonces los tecnólogos puedan crear el soporte digital pertinente.
• Estructura Secuencial con Bifurcación (Dominó): En un caso así, los especialistas en educación van a deber acotar cada entre los contenidos educativos considerando la posibilidad de bifurcaciones entre ellos (ver Figura cinco).
Figura 5: Contenido educativo estructurado con bifurcación
Esto desea decir que, para un contenido dado, diferentes pupilos pueden tener experiencias diferentes, en dependencia del recorrido efectuado. Las bifurcaciones posibles para cada contenido educativo, han de ser indicadas en forma explícita por la parte de los especialistas en educación a fin de que entonces los tecnólogos puedan crear el soporte digital pertinente.
􏰀 Estructura de Conjunto: determinar si se trata de contenidos educativos apartados (autocontenido educativo) o bien relacionados semánticamente (en los dos casos, la estructura es de conjunto como se muestra en la Figura seis)
Figura 6: Contenido educativo estructurado como conjunto
• Conjunto Apartado semánticamente (Recogiendo Mariposas): Los especialistas en educación van a deber delimitar cada entre los contenidos educativos estimando que exactamente los mismos no tienen una relación semántica explícita entre sí. No hay un orden preestablecido a fin de que los contenidos sean vistos.

 

Nivel juego Teamseoblasteo 1

• Conjunto Relacionado semánticamente: determinar si la relación entre los contenidos se da entre un subconjunto (parcial) o bien entre todos (total)
• Conjunto con Relación semántica parcial(Palabras Cruzadas): Los especialistas en educación deben crear los contenidos educativos, contemplando que éstos guardan una relación semántica y de composición entre sí, y a sabiendas de que, no necesariamente todas y cada una de las composiciones son viables, ni que todos y cada uno de los contenidos educativos van a ser necesariamente vistos por el pupilo. Los especialistas en educación deben informar a los tecnólogos las reglas válidas de composición entre los contenidos educativos.
• Conjunto con Relación semántica total (Rompecabezas): Los especialistas en educación deben crear los contenidos educativos, contemplando que exactamente los mismos guardan una relación semántica y van a ser vistos en su totalidad por los pupilos sin proseguir un orden preestablecido.
Otra actividad en común para las dos opciones de creación propuesta en la Guía es, por la parte de los especialistas en educación, la elección del espacio de juego, para entonces, efectuar una representación de tal espacio (por poner un ejemplo, un dibujo esquemático del sitio) y también señalar cada uno de ellos de las situaciones señaladas en las que se ofrecerá contenido educativo (esto es parte integrante de la capa de movilidad que entonces va a ser incorporada por los tecnólogos).

Nivel juego Teamseoblasteo 2

La Figura 7, muestra un posible ejemplo con un mapa esquemático con una serie de situaciones señaladas en el espacio de juego.

Figura 7: Esquemático del espacio de juego
Una actividad que va a ser responsabilidad de los tecnólogos va a ser la de brindar soporte digital para lo generado por los especialistas en educación. Particularmente en la capa de movilidad, van a deber contemplar las peculiaridades relacionadas con la movilidad del usuario, como por servirnos de un ejemplo, incorporar el mecanismo de sensado de posicionamiento. En la Figura ocho, se muestra, como ejemplo, una posible implementación de representación del espacio y de las situaciones señaladas.

Figura 8: Posible implementación
Una vez introducidos los conceptos en común para las dos opciones de creación, se describen las peculiaridades de cada una de ellas. Tener muy presente que el orden al instante de la creación de los elementos implicados es determinante para cada entre las opciones.
Opción A: El contenido educativo NO va a ser definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego
Los especialistas en educación, aparte de determinar (i) cuál de las estructuras descritas en la Sección treinta y dos se utilizará y de (ii) seleccionar el espacio de juego y de efectuar una representación de tal espacio, señalando las situaciones señaladas en exactamente el mismo, deberán: (iii) establecer una relación entre el contenido educativo estructurado en el punto (i) con cada entre las situaciones señaladas determinadas en el punto (ii).
La Figura nueve, muestra un caso posible, con las 3 posibles opciones de estructuración de contenido relacionado con determinadas situaciones señaladas en un espacio de juego.

Nivel juego Teamseoblasteo 3


Figura 9: Relación entre el contenido estructurado y los lugares señalados en el espacio de juego
En la opción A anteriormente descrita, los pasos i y ii pueden efectuarse en orden indistinto. Los tecnólogos van a deber, para esta alternativa, brindar soporte digital para los puntos (i), (ii) y (iii).
La otra alternativa de creación se describe a continuación:
Opción B: El contenido educativo va a ser definido considerando peculiaridades propias del espacio de juego
En esta alternativa, los especialistas en educación van a deber, aparte de, (i) seleccionar el espacio de juego y efectuar una representación de tal espacio (por poner un ejemplo, un dibujo esquemático del sitio) y también apuntar cada entre las situaciones señaladas en las que se ofrecerá contenido educativo y de (ii) determinar cuál de las estructuras descritas en la Sección treinta y dos se utilizará, para producir la capa de contenido educativo; señalar adicionalmente, para como situación señalada se crea cada contenido educativo en tanto que el contenido depende del sitio en el que va a ser brindado.
Los tecnólogos van a deber brindar soporte digital para los puntos (i) y (ii).
De este modo se presentó la Guía para la Conceptualización de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento contemplando 2 capas. Lo que brinda flexibilidad para el reúso de cualquiera de las capas definidas.
En el caso de los juegos creados desde la opción A, es posible el reúso tanto de la capa de contenido como la de movilidad, al paso que en el caso de los juegos creados desde la opción B, el reúso es posible en la capa de movilidad (en exactamente las mismas situaciones señaladas, se podrían brindar diferentes contenidos educativos)

El video juego interactivo de 8 apellidos Vascos y ahora 8 apellidos catalanes de 

Teamseoblasteo 1 2 3 uno dos tres

Nuestro apoyo incondicional a la producción, dirección y reparto de la segunda parte de 8 apellidos vascos que esta vez se fila en Cataluña con Universal Pictures Spain como responsable y numero 1 mundial en el séptimo arte.

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Comportamiento global del share TV y su similitud con nuestro concurso de video juegos para niños Neuromicrochip ® de Teamseoblasteo 1 uno 2 dos 3 tres

¿Cuánta gente ha visto, en el planeta Los Simpson o bien Prison breack, grandes éxitos de la Tele reciente? ¿Cuánta gente las continua viéndolas, capitulo a capitulo en sus casas a día de hoy? ¿Mediante qué medios? ¿En el iPad, en la TV, en el iPhone, en la Play, en el PC? y Geolocalizacion donde?

El dato preciso probablemente no lo tienemos y es casi imposible de lograr a no ser que se aplique el sistema Teamseoblasteo uno 1 dos 2  tres 3.  De otra forma se van a poder hacer estimaciones y proyecciones estadísticas, mas se van a quedar en esto: estimaciones. Por eso luchamos por la exactitud, la precisión y el posicionamiento SEO que aún sabiendo que al 100% no la tenemos, todo hay que decirlo pero si que con unos valores ya que se aproximan al 70% que no está nada mal…

teamseoblasteosite.com audiencia

A los espectadores o internautas que lo han seguido por medio de las pantallas usuales hay que sumarles los que lo han bajado de internet Teamseoblasteo uno, los que lo han visto en “streaming”, los que han logrado una copia “pirata” en DVD, los que lo han recibido mediante mail, los que tienen un “pen drive” que les ha pasado un amigo, los de pago…

Se terminó el televisión único: Estamos en la era de las multipantallas parece un concurso de Temseoblasteo 1

Hace ya veinte años que se miden las audiencias 2 décadas de Teamseoblasteo dos en las que los sistemas de medición se han ido amoldando a los cambios incesantes que se han ido generando. Como nuestros neuromicrochips

De entrada, se terminó lo del T.V. única en el salón principal o un PC único para toda la casa: lo que hay ahora en todos y cada casa son muchas pantallas, en todas y cada una de las habitaciones, aun en el baño, y no todas y cada una de TV. Si ya antes nuestra TV fija estaba atada a un cable de Teamseoblasteo 2 de posición global a la  electricidad y a una antena, ahora teléfonos móviles sin hilos, ordenadores portátiles y tabletas nos dan una libertad absoluta y se trata de optimizar antes del 20 de septiembre. Nos sirven imágenes cuando deseamos, en cualquier lugar: en el tren, en una estación de tren, aeropuerto, en la sala de espera del dentista,  hasta en el desierto del Sahara…

El “abc” de la medición de audiencias

La medición de audiencias persigue conocer el número de personas que han consumido un determinado producto por ejemplo Teamseoblasteo tres y sus detalles personales. De ahí que nuestros neuromicrochips de Teamseoblasteo uno dos tres TSB 1 2 3 estén mucho mas avanzados en un abismo tecnológicamente hablando para conocer las tendencias, los comportamientos y un poco mas del algoritmo.

Sería lo que nosotros compartimos mas o menos…

Con frecuencia hablamos de numero, de cantidades, porcentajes, cada vez son más mas utilizados en las informaciones cualitativas de Teamseoblasteo 3, que consisten en saber qué género de personas, con qué peculiaridades, prosiguen determinado producto audiovisual: qué edad tienen, dónde viven, qué nivel económico, qué capacitación cultural y a que palabras clave estamos atacando.

La cuestión es tener estadísticas y números palpables del comportamiento y las tendencias de los usuarios para así presentarle el mejor producto. Luego está lo de crear tendencias… Mas adelante comentaremos también…

Por eso es importante para Teamseoblasteo el marketing online, el posicionamiento, la estructura y arquitectura de la pagina, las KeyWords o palabras clave y el análisis de estas, la densidad de palabra, la competencia por esa palabra o frase en los motores de búsqueda… Pero más adelante lo comentamos. No hay que olvidarse del SEO onpage ya que de el dependerá con que facilidad luego el subir y que herramientas o Tools utilizaremos

Pero una vez supongamos lo tenemos todo estudiado y optimizado. Y aunque a nosotros nos parezca una idea genial. Funcionará ?? De cuanto dinero y medios disponemos para aguantar un tiempo inicial para llegar a nuestro publico objetivo?

Destacaría conceptos como el de incubadora de negocios o proyectos diseñada para un crecimiento más rápido intentando asegurar el éxito y compartiendo espacios y conocimientos en un constante networking entre el grupo o laboratorio para dar los primeros pasos proyectos nobeles por los que un grupo inversor normalmente privado apuesta por llevar adelante que seguirá invirtiendo en función del crecimiento.

Volviendo al tema y a lo importante antes de lanzarnos… SEO onpage

Los análisis de audiencias son esenciales para los medios, y lo serán también como no para empresas de publicidad, gobiernos y partidos.

Los medios advierten, mediante la medición, el éxito o bien el descalabro de sus programas y lo que cobrarán por anunciarse en ellos.

Las compañías de publicidad los usan para saber dónde se marchan a anunciar. Los partidos saben que deben dirigirse a públicos masivos y conocen, de este modo, dónde se encuentra la audiencia.

Historia mínima del análisis de audiencias

En TV se usan singularmente 3 técnicas para medir las audiencias lo que en un PC inicialmente o en general en internet tiene únicamente google:

1) El sondeo que consiste en elegir a un determinado número de personas llamado “muestra” y preguntarles sobre su consumo de los programas emitidos por TV. Las personas escogidas son representativas de la audiencia a medir, con lo que los desenlaces individuales se globalizan. Los datos que se hacen públicos son estimaciones, con lo que tienen un margen de fallo. Es exactamente la misma técnica que se usa en elecciones.

dos) El panel, que consiste en que cada entre los miembros de una muestra anote día a día su consumo de TV. El formulario consiste en una parrilla con las veinticuatro horas del día divididas en fracciones de quince minutos.

tres) El audímetro. Se conecta a la TV y mide de manera automática la audiencia de manera permanente. El audímetro fue inventado en mil novecientos treinta y seis para medir la radio. Desde los años cincuenta el audímetro se aplica a la T.V., ganando en precisión. El aparato actual deja guardar gran cantidad de datos en un disco duro lo que facilita su proceso, que se hace a diario, automáticamente y por medio de la línea telefónica. La desventaja de los audímetros que se emplean en la actualidad es que precisan una cooperación activa por la parte de los usuarios.

Serian Analitics, WebmasterTools… Y luego todas las Tools SEO que queraís como Moz, Ahrefs, Majestic Seo, Semrush….

Análisis de audiencias en España

En España la medición de audiencias la efectúa el conjunto Kantar Media (ya antes Sofres) y el Estudio General de Medios (EGM).

Kantar prosigue las audiencias de TV por medio de audímetros, al tiempo que el EGM emplea sondeos y es clave para el resto de medios: periódicos, radios, asimismo TV.

Y en internet? Pues nuestro amigo Felix el gato….  Ahi esta el tema brother!!

Mientras nosotros vamos… Ellos ha ido y vuelto …. Me falta espacio para los ceros que tendríamos que poner…

La Función entonces del neuromicrochip ® será estimular ciertas zonas del cerebro en su mayoria regiones occipitales y parietales que nos estimulan a la optimización máxima ante un proyecto, visualizando de alguna forma los comportamientos algorítmicos. Todo ello no sería posible si no fuese por el gran equipo de investigación y cátedros del equipo del ilustre Profesor Alvaranov.MD para nosotros Chuisov.

Hace más de veinte años, cuando se comenzó a medir la audiencia de T.V. en España, en mil novecientos ochenta y nueve, no existían Antena tres, Tele cinco o bien Canal Plus, y había muy pocas cadenas autonómicas en España.
Ciertos recuerdan con añoranza lo simple que era, sin televisiones regionales y sin cadenas privadas, calcular el reparto de espectadores entre las 2 cadenas de TVE: no había audímetros, mas las encuestas en la calle asimismo daban datos: ochenta por ciento para la Primera Cadena; veinte por ciento para la S. Cadena.

Más de cuatro mil seiscientos audímetros en España ya Teamseoblasteo uno dos tres 1 2 3 lo supera con creces por lo que tenemos datos cada vez mas reales.

En TV

Kantar Media tiene actualmente (octubre dos mil once) en España un panel de audiencia que cubre cuatro mil seiscientos veinticinco hogares, muestra que se marcha renovando parcialmente de forma periódica.

España es el séptimo país en el ranking por número de hogares pertrechados con audímetros en el planeta, el cuarto de Europa y uno de las más grandes del continente en proporción a la población del país.

U.S.A., China y también India lideran la tabla, seguidos de Alemania, Italia y R. Unido. Estos 3 países europeos cuentan con una muestra que se ubica entre los cinco.640 y los cinco.188 hogares. Tras España, se encuentran Francia, Rusia y Australia.

¿Quién tiene audímetros? Es aquí donde encontramos similitudes.

Los aparatos instalados en hogares advierten los gustos de doce y noventa y nueve personas, que representan a los cuarenta y siete millones de personas que viven en este país. El margen de fallo de estas mediciones está entre el 1 y el cinco por ciento .
*Frame del corto ‘Quién está ahí’

¿De qué manera es un audímetro? ><

(Sería como la pre-historia de nuestro TSB1 Teamseoblasteo uno )

Un audímetro tiene un tamaño semejante a los viejos receptores de TDT (un zapato mas o menos) . Los poseedores de un audímetro firman una clausula de confidencialidad y no manipulación de datos. A cambio de su cooperación los usuarios reciben puntos que se pueden mudar por regalos. El aparato no puede ser adquirido, ni se admiten propuestas de voluntarios para tener el audímetro en casa.

¿Como actuan y como interactuar con el centro de recepción? Nuestra central en Tokio posee la tecnología más avanzada de Telecomunicación desarrollada encuentros laboratorios del departamento de Neuro ciencias de la Royal University of Tokio dirigido por el profesor  Chuisov.MD

Cada audímetro dispone de un mando. Cada miembro del hogar tiene asignado un botón, que pulsa para identificarse toda vez que enciende la T.V.. El aparato identifica de este modo quien ve la T.V., su sexo y edad, datos claves en la muestra. Os daí cuenta de lo prehistórico que és. Muy básico principalmente.

Los convidados asimismo deben identificarse con botones singulares. Si los miembros del hogar no se identifican, el aparato “protesta”: emite una señal acústica que medra hasta el momento en que se pulsa el botón.

Estos aparatos miden lo que hace el espectador minuto a minuto: Si ve un canal o bien otro, si hace zapping, si ve un video etcétera Miden el consumo del vídeo, la TDT o bien las plataformas de pago. Al final del día, los datos compendiados se mandan vía línea telefónica, a la central de Kantar media donde son procesados.

Con la información recogida se realizan los datos de audiencia, que se sirven desde las 8 de la mañana a todos y cada uno de los abonados vía internet o bien e mail.

¿Qué datos da Kantar media?

Lo que leéis en la prensa especializada es el fruto de los datos recogidos en audímetros. De este modo conocemos el share, el rating y los millones de espectadores.

1) El share es la cantidad media de espectadores que ven un programa que se está emitiendo. Es el reparto de audiencias reales expresado en porcentajes. Responde a la próxima pregunta: De todos y cada uno de los televidentes que están ahora, en España, viendo la T.V., ¿cuántos ven esta cadena? Asimismo lo llamamos, en castellano, cuota del share.

2) El rating es la cantidad de espectadores que ve la T.V. (de forma general) con relación al total de espectadores que tiene un país. Responde a la próxima pregunta: De todos y cada uno de los televidentes potenciales que hay en España (no de los que ven la T.V. ahora, sino más bien de la totalidad) ¿cuántos ven un determinado programa? Es normal, en consecuencia, que a un share de un veinte por ciento le pueda corresponder un rating de un tres por ciento .

Los audímetros dan asimismo otro género de información: porcentaje de hombres, mujeres, franjas de edades y clases sociales. Estos datos son esenciales para los anunciantes.

Todos y cada uno de los audímetros miden asimismo el comportamiento del espectador minuto a minuto. ¿Por qué razón? Así podemos saber qué unas partes del programa interesan más, qué partes aburren y qué contenidos hacen que se acreciente el número de espectadores. Como norma, cuando llegan los cortes promocionales se hace zapping y la gente aprovecha para poder ver qué pasa en otras cadenas, para ir al baño o bien para asaltar la nevera. De ahí el interés de la publicidad por buscar aguantes alternos a sus campañas: emplazamiento de producto, banners sobrepuestos o bien mientes de los comunicadores en los programas.

Este minuto a minuto asimismo deja conocer el minuto de oro (instante del día con máxima audiencia).

Los controles que garantizan la confianza

Kantar cuenta con detalle, en su web, las garantías a fin de que sus datos sean fiables: “Además de los controles internos, el panel cuenta con un estricto sistema de controles externos. El Comité de Usuarios y el Consejo de Control son los organismos creados de forma consensuada por el mercado, cuya existencia y función garantiza el control y transparencia de la operación que efectúa Kantar Media. En los dos organismos están representados todos y cada uno de los usuarios de la audimetría por ámbitos. Televisiones, centrales de medios, anunciantes, agencias y otros escogen periódicamente los miembros que les tienen que representar en estos organismos”.

El objetivo comercial *** Nuestra razón de ser

Aparte de los datos de audiencia, los audímetros dejan acotar el “target comercial”, la franja de población con mayor capacidad de consumo, así sea por edad o bien por nivel económico, o bien por el hecho de que son los que toman las resoluciones en casa.

Una definición válida es la siguiente: “Personas a las que se dirige la publicidad. Usuarios actuales o bien potenciales, compradores o bien prescriptores”.

La primera cadena que lo utilizó en España fue Telecinco, hace ya ciertos años. Si procuramos precisar, nos referiremos a espectadores con buen poder adquisitivo, capacidad para gastar o bien hacer gastar, y en consecuencia para adquirir lo que se anuncia en T.V. (individuos de trece a cincuenta y cuatro años, de todas y cada una de las clases sociales salvo baja y de núcleos con más de diez habitantes).

***En Teamseoblasteo TV podreís ver los últimos documentales después de las noticias de las 15h con preguntas en directo a los responsables del programa y seguidamente no os podéis perder Eco Temseoblasteo uno 1 dos 2 tres 3 con todos los avances en reciclajes bio del departamento.

Que és Teamseoblasteo y diferencias entre mujeres, hombres y viceversa

Teamseoblasteo videojuego para niños NeuroMicrochip ® de Cyber Intelligence en Mujeres y hombres y viceversa

Nace a partir de los últimos avances cientificos desarrollados en la prestigiosa Universidad Nipona de la University of Tokio, dirigida por el departamento de ingenieria Bioinformática aplicada a través de un Neurochip con el cual se regulan las constantes vitales del organismo y mediante el cual podemos activar el metabolismo a partir de los estudios y analítica previa del paciente. Controlando sus estados tanto anímicos como fisiológicos y parapsicológicos gravitacionales con dietas ortomoleculares y macrobióticas para una mejor y mas ligera teletransportación que nos permite misionar el Algoritmo del pto G.

El Profesor encargado del proyecto y director del programa Alvaranov .MD  y Chuisov.MD ilustres investigadores que dirigen a su vez investigaciones de los efectos gravitatorios para la NASA  discipulos del último premio Nobel Linux Seo.MD en posicionamiento SEO psicodélico, una verdadera eminencia y Gran Gurú del SEO.

De ahi el concurso Teamplatino ya que la transportación visionaria del Algoritmo G en el posicionamiento pudiese fusionar las almas ascendentes y crear una unión seo al subir de posiciones y  rankear de forma psicodélica al visionar el algoritmo G.

teamseoblasteo

Tipos de Teamseoblasteo:

 En el hombre:

Inicialmente en el mercado aprobados por la FDA from JAPAN disponemos de 3 tipos de Teamseoblasteos para hombres los clasificamos del 1 al 3 y están asociados a su nivel de resistencia inmunología al subidon psicodélico.

Teamseoblasteo 1 ®:

Especialmente indicado para hombres de 25 a 40 años, en estos los efectos psicodelicos y la levitación no san tan notables porque normalmente ya rankean….

Primeras visiones del Neurochip Teamseoblasteo Uno en hombres…

 Teamseoblasteo 2 ®:

Indicado para los primeros síntomas de relentización del metabolismo pasa de los 40 a 60 años y donde la psicodelia es ya de colores pero de la gama pantone Pastel y los microchips están ya orientados al marketing online de forma que los que llegan a este estado posiciones mejor y de colores mas Fluor. Aquí ya la dieta será a base de brócoli  y hierbabuena

 teamseoblasteo dosteamseoblasteo dos

Teamseoblasteo 3 ® :

A par31794632_mtir de los 60 donde las señales emitidas por el microchip se centraran en el ritmo cardiaco, tensión arterial y parámetros vitales mas acusados en esta edades en donde el posicionamiento es más rápido de ahí la importancia de las clases y aprobar los exámenes y serguir bien los tutorales ya que sino no entenderíamos los colores…

Los Temseoblasteo ® tres en la mujer

En ellas se centra principalmente en el control hormonal y analítico manteniéndolos siempre en niveles óptimos ya que la levitación visionaria del Algoritmo G dependerá en gran parte de ello y pudiese ser que rankearan de forma que no pudieran bajar, en ese caso no se spam ten ya que subiriamos a buscarles, no se preocupen y lean bien las instrucciones del vuelo.

Teamseoblasteo uno ®: En ellas

Indicado también a partir de los 25 hasta los 40 donde acudiendo al centro de investigación de Teamplatino se le realizará el cambio en apenas unos minutos sin molestia alguna. Nuestras instalaciones disponen de la última tecnología para el implante del Neurochip adaptado a sus Keywords y la estrategia diseñada

Teamseoblasteo dos ®:

Indicado a principios de los 40 hasta los 60 años que de igual forma que en los varones empiezan los primeros sintomas tanto a nivel óseo,musculares, cutáneos y funcionales que será muy importante mantener en los ascensos gravitatorios y la visión en colores pero con flores y mariposas

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Teamseoblasteo tres ®

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El gran avance de los Laboratorios TeamseoBlasteo Pharma Labs, bueno,bueno,bueno… Como podes apreciar ya no se vé doble sino triple!!! De ahí que el ascenso sea rápido y para que podamos ver mejor por donde va la competencia… Llegando a ver esas figuras que apreciamos en las imágenes…

Composición y principios activos

Los Neuroochips del tamaño de un botón estan hechos de materiales nobles como el platino, cuarzo y aleaciones especiales que se mantienen en secreto por razones obvias…  Pero intuimos que por sus efectos serán GSA, PNB, IP dinamica, inyección e indexación de codigos especiales para cada caso pa lograr la visión de psicodinamico en el rankeo óptimo.

Nuestro departamento técnico según las necesidades de subir mas alto y rankear mejor en las Serps utiliza fórmulas totalmente personalizadas. En caso de gustarle mas los pajaritos o algún color especial no dude en comentarnoslo que los añadiremos a la formula.

VADEMECUM

En el Vademecum de Teamseoblasteo pharma Labs disponemos de una amplia gama de Neurochips inyectables y via oral  que viajaran por nuestro organismo solucionando problemas de penalizaciones y activando el hipotálamo y el cerebelo para tener el ascenso lo antes posible sin peajes, ya que disponemos el sitemap actualizado con alarmas en casos de controles, por eso la velocidad aquí no quita puntos… siempre que no se mueva de delante del ordenador claro, con buena música si puede ser siempre es mejor para el ascenso…

NIVEL 1

Microchips TEAMSEOBLASTEO 1

NIVEL 2

Microchips TEAMSEOBLASTEO 2

NIVEL 3

Microchips TEAMSEOBLASTEO 3

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